
Bonjour à tous.
Voila un tuto super facile pour faire une porte qui se déclenchera par plusieurs interupteurs...
ceci etant pour expliquer: les variables et les interupteurs
Ci dessous il y'a une explication pour faire une porte qui s'ouvrira avec plusieurs
action; mais c'est une methode parmi tant d'autre, donc:
si j'ai mis une explication précise, c'est pour pour apprendre la logique de ce que l'on fait
donc si vous etes un maker plus confirmé regardez juste les printscreen
c'est pour que meme le gars qui vient de télécharger rpg maker il puisse
apprendre des trucs en meme temps
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pour se reperer dans le tuto voila les étapes numerotées:

(les explications concernant les photos se trouvent toujours en haut)
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Pour ce tuto il vous faut, 1 variable et 6 interrupteurs
et ce character de porte (pour l'explication en bas c'est mieux pour comprendre le tuto...
mais bon après vous faite comme vous voulez

a mettre dans
OPEN:
Program files->Bodom-Child,Rabbi->RGSS->Standard->Graphics->Characters...
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GO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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A)
Tout d'abord; créer un événement pour activer la variable (nommée ''decl.porte'')
que l'on utilisera pour déverouiller la porte...
mettez l'evenement en ''au contact du heros'' et ''traversable''
(en bas a gauche de la fenetre)
-placez l'évenement: où vous serez sur que votre heros passera dessus!
de préference au tout début!

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B.)
BON!,Commencons..
Cet evenement est: un des ''interrupteur'' qui va actionner la porte.
(et comme on a decider d'en mettre 5--->nous allons le recopier 5 fois,
mais nous verrons ca un petit peu plus tard.)

mettez l'evenement en ''au contact du heros''
Allez dans:2->gestion des variables;
Et +1 à la variable concérnée

-attendre 2 frames (juste pour le fun :-)
-ajouter un son, pour l'effet! (2->Jouer un effet sonore(SE)...)
-allez dans 2->Déplacer/Modifier un évenement->Modifier la transparence->Eclaircie
en mettant ''cet evenement''

-activez l'interrupteur ''int.1'' (1->gestion des interrupteurs...)

METTEZ TOUS CA: DANS LE ''SINON'', DE LA CONDITION INTERRUPTEUR (1->conditions...)

la condition est: si l'interupteur ''int.1'' est activé
dans le jeu: en meme temps que vous aurez mis ''1'' dans notre variable: ca activera en meme
temps l'interupteur qui nous servira en plusieurs facon:
premierement: ca evitera de mettre plus que ''1'' dans la variable en repassant sur
l'interrupteur
(donc dans la conditions '' si l'interupteur est activé'' vous pouvez mettre quelque chose
qui empeche le héros de réappuyer: ici on a mis: fait un saut, et regarde direction
aléatoire.
deuxiemement il nous servira dans l'explication du prochain evenement...
N'OUBLIEZ PAS DE METTRE LA MEME APPARENCE DE L'EVENEMENT QUE SUR LA CARTE!
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C)
D'ailleurs nous y voila...

Mettez cet evenement en ''processus parralele'' (en bas a gauche de la fenetre)
pour que dès que l'interupteur ''int.1'' est activé l'action se met en route..
...Du au: ''conditions..si l'interupteur ''int.1'' est activé
donc dès que l'interupteur ''int.1'' est activé la transparence changera comme precedement
(2->Déplacer/Modifier un évenement->Modifier la transparence->Eclaircie(cet evenement!))
comme ca on aura un pylone qui s'allumera bien synchro.; quand on passera dessus!
J'éspère que vous aurez compris le principe, d'ailleurs testez si la lumière s'allume bien
quand vous passez dessus et que vous faites un saut si vous y repassez une deuxième fois.
N'OUBLIEZ PAS DE LE METTRE EN ''PROCESSUS PARALLELE''
AINSI QUE LA MEME APPARENCE DE L'EVENEMENT QUE SUR LA CARTE!
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SKIT:
Nous allons faire la meme chose 4 fois de plus..
donc copier les evenements ''B'' et ''C''
au endroits ou vous mettrez les autres pylones (chacun 4 fois)
et changez juste les noms des interupteurs, voici les changements a faire après le cppier-collé:
pour le haut:

pour le bas

voici la liste des interupteurs que vous devriez avoir après l'opération:

(l'interupteur: ''deverouillage'' est sans importance pour le moment)
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D)
COPIER L'EVENEMENT 'B'
-Changer l'interupteur de la condition; ''int.1'' devient--> ''int.2''
-Changer l'activation de l'interupteur (en bas dans 'sinon'); ''int.1'' devient--> ''int.2''
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E)
COPIER L'EVENEMENT 'C'
-Changer l'interupteur de la condition; ''int.1'' devient--> ''int.2''
-------------------------------------------------------------
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F)
COPIER L'EVENEMENT 'B'
-Changer l'interupteur de la condition; ''int.1'' devient--> ''int.3''
-Changer l'activation de l'interupteur (en bas dans 'sinon'); ''int.1'' devient--> ''int.3''
-------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
G)
COPIER L'EVENEMENT 'C'
-Changer l'interupteur de la condition; ''int.1'' devient--> ''int.3''
---------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------
H)
COPIER L'EVENEMENT 'B'
-Changer l'interupteur de la condition; ''int.1'' devient--> ''int.4''
-Changer l'activation de l'interupteur (en bas dans 'sinon'); ''int.1'' devient--> ''int.4''
-------------------------------------------------------------
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I)
COPIER L'EVENEMENT 'C'
-Changer l'interupteur de la condition; ''int.1'' devient--> ''int.4''
-------------------------------------------------------------
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J)
COPIER L'EVENEMENT 'B'
-Changer l'interupteur de la condition; ''int.1'' devient--> ''int.5''
-Changer l'activation de l'interupteur (en bas dans 'sinon'); ''int.1'' devient--> ''int.5''
-------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------
K)
COPIER L'EVENEMENT 'C'
-Changer l'interupteur de la condition; ''int.1'' devient--> ''int.5''
--------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------
L)
Cet evenement servira a: que dès que tous les pylones seront activés: la porte s'ouvrira:
METTEZ LE EN ''PROCESSUS PARALELE''

placer une condition que l'on va remplir ensuite:
1->Conditions...->si la valeur contenue dans la variable ''decl.porte'' est superieure ou
égale a 5...

et remplissez:
-afficher une animation, sur ''EV002'' l'évenement 002 (M) qui est la porte! (si on met une
animation c'est pour la transition, c'est plus beau a voir!)
-attendre 2 frame (juste pour le fun :-)
-modifier l'apparence de ''EV002''...

c'est a dire; la porte! (le meme evenement que pour l'animation) et mettez la partie ou la
porte est fermée mais ou il y'a plus l'animation

mettez aussi:
-animé à l'arret:OFF
-fixer la direction off
(comme ca la porte arretera de s'animer! mais ca on verra a l'evenement ''M'', un peu plus
bas...
dans la suite de la programation ajoutez un nouveu interupteur:
que l'on nommera ''deverouillage'', activé!
et pour finir:
-1->supprimer cet evenement... (pour pas que ca fasse de boucle
ou de truc qui ralentisse le jeu) maintenant c'est l'interupteur ''deverouillage'' qui prend le relais...
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M)
Le dernier et ultime evenement: La porte!..

-tout d'abord imposer une condition avec l'interupteur ''deverouillage'' (je pense que vous
avez compris a quoi il correspondait!!?)
(1->condition: si l'interupteur ''deverouillage'' est activé...)

dans le 'SINON' remplissez
2->Déplacer/Modifier un évenement->fait un saut + regarde en bas
(comme ca si l'interupteur n'est pas activé; quand le heros passera devant il ne se passera
rien avec la porte!)
et maintenant dans le ''SI L'iNTERUPTEUR 'DEVEROUILLAGE' EST ACTIVE:..''
REMPLISSER CECI:........

-jouer un effet sonore; de porte!... (bah ouais..)
PS: si vous avez exectement fait pareil
et que vous trouvez que les effets sonores sons inadapté a la situation:
c'est normal j'ai plus de son sur mon pc. alors c'est mis au pif...
Bref, ensuite...
-ajouter:Déplacer/Modifier un évenement->...
...fixer la direction:OFF + animé a l'arret:OFF....... (on la deja fait à l'evenement ''L''
mais au moins la on est sur que la porte sera bien ouverte correctement.
-Ensuite on va faire l'animation de la porte...
proceder dans cet ordre:

mettez environ 2 secondes entre les images..
et finissez par, mode fantome: ON
Puis ajouter: toujours dans la meme case:...
-attendre 7frames (comme ca la porte a le temps d'etre ouverte, avant d'etre téléporter!)
-Déplacer/Modifier un évenement->un pas vers le haut + attendre 5 frames...
(comme ca le heros avancera d'un pas quoi,..c'est pour l'effet!)
-Ensuite: Téléporter l'équipe sur une autre map!!!(2->téléporter l'équipe...)
C'est presque fini il ne nous reste plus qu'a mettre à l'evenement:
les parametres suivant:
OPTIONS: Animé à l'arret:ON + Direction-fixe:ON
CONDITION DE DECLENCHEMENT; Au contact du héros.
MODE DE DEPLACEMENT: Ne bouge pas, Vitesse:Rapide,.. Frequence: Haute
(comme ca avec ces options la porte s'animera quand elle est pas activée (séléctionné bien sur l'image de la porte en haut, si l'on met ''direction fixe'' ca reste sur la meme ligne horizontale
Et voila j'éspère que ca aura pu vous aidez a evoluer si vous ne connaissiez pas bien les
evenements, les interupteurs, ou les variables..
Si vous vous y perdez dans les explications et que vous hesitez: regardez bien toutes les cases la programation,
et ca sera plus simple dans votre tete...
c'était surtout pour faire une intro au variables avec la logique du truc!..
après dans le meme principe vous pouvez mettre un garde qui part quand vous pouvez passer..etc
Prochainement un autre tuto...
Peace!

après dans le meme principe vous pouvez mettre un garde qui part quand vous pouvez passer, des flammes qui s'allume quand vous pouvez passez, ou encore un compteur des pylones activé avec un ''character'' perso d'écran..etc
Enjoy!

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