RPG-Forum: [SCRIPT] Fiche d'ennemis / Bestiaire complet ou progressif !! - RPG-Forum

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[SCRIPT] Fiche d'ennemis / Bestiaire complet ou progressif !! Trois versions sont prevu !!

#1 L'utilisateur est hors-ligne   ASHKA 

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Posté vendredi 15 février 2008 à 18:00

Bonjour !!
Voici un script assez simple qui vous permettra de faire des fiches pour chaques ennemis.
Il s'agit de la version de base, d'autre viendront par la suite afin d'offrir plus de possibilités d'utilisation.

Tout d'abord, petit screen pour voir ce que cela donne in-game :

Image IPB

Créez un nouveau script au dessus de " Main " et collez y ceci :

class Window_Bestiaire < Window_Base

  attr_accessor :battler  

  def initialize
	super(0, 0, 640, 480)
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
	self.contents.font.name = $fontface
	self.contents.font.size = $fontsize
	refresh
  end

  def refresh
	self.contents.clear
	num = $game_variables[1] # ID de la variable associé aux fiches
	enemy = $data_enemies[num]
	@battler = Sprite.new
	@battler.bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
	cw = @battler.bitmap.width
	ch = @battler.bitmap.height
	src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
	self.contents.blt(320 - cw / 2, 240 - ch / 2, @battler.bitmap, src_rect, 100)
	self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	self.contents.draw_text(250, 20, 140, 30, enemy.name.to_s)
	self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	self.contents.draw_text(20, 50, 200, 30, "HP : ")
	self.contents.draw_text(20, 85, 200, 30, "SP : ")
	self.contents.draw_text(20, 120, 200, 30, "Force : ")
	self.contents.draw_text(20, 155, 200, 30, "Dexterité : ")
	self.contents.draw_text(20, 190, 200, 30, "Agilité : ")
	self.contents.draw_text(20, 225, 200, 30, "Intelligence : ")
	self.contents.draw_text(20, 260, 200, 30, "Attaque : ")
	self.contents.draw_text(20, 295, 200, 30, "Defense physique : ")
	self.contents.draw_text(20, 330, 200, 30, "Defense magique : ")
	self.contents.draw_text(20, 375, 200, 30, "Evasion : ")
	self.contents.draw_text(400, 260, 200, 30, "Experience : ")
	self.contents.draw_text(400, 295, 200, 30, "Gold : ")
	self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	self.contents.draw_text(70, 50, 200, 30, enemy.maxhp.to_s)
	self.contents.draw_text(70, 85, 200, 30, enemy.maxsp.to_s)
	self.contents.draw_text(100, 120, 200, 30, enemy.str.to_s)
	self.contents.draw_text(130, 155, 200, 30, enemy.dex.to_s)
	self.contents.draw_text(100, 190, 200, 30, enemy.agi.to_s)
	self.contents.draw_text(150, 225, 200, 30, enemy.int.to_s)
	self.contents.draw_text(110, 260, 200, 30, enemy.atk.to_s)
	self.contents.draw_text(205, 295, 200, 30, enemy.pdef.to_s)
	self.contents.draw_text(200, 330, 200, 30, enemy.mdef.to_s)
	self.contents.draw_text(120, 375, 200, 30, enemy.eva.to_s)
	self.contents.draw_text(530, 260, 200, 30, enemy.exp.to_s)
	self.contents.draw_text(470, 295, 200, 30, enemy.gold.to_s)
	if enemy.item_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.item_id].name.to_s)
	elsif enemy.weapon_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.weapon_id].name.to_s)
	elsif enemy.armor_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.armor_id].name.to_s)
	end
	if enemy.item_id > 0 or enemy.weapon_id > 0 or enemy.armor_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 375, 200, 30, "Probabilité : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(520, 375, 200, 30, enemy.treasure_prob.to_s)
	else
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 360, 200, 30, "Pas de tresor")
	end
  end

end

# ------------------------------------------------------------------------

class Scene_Bestiaire
  
  def main
	@window_bestiaire = Window_Bestiaire.new
	Graphics.transition
	loop do
	  Graphics.update
	  Input.update
	  update
	  if $scene != self
		break
	  end
	end
	Graphics.freeze
	@window_bestiaire.dispose
  end

  def update
	@window_bestiaire.update
	if Input.trigger?(Input::B)
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end

end


Il s'agit ici de la version " Fiche ".
Pour l'utiliser, c'est tres simple :
Créer un objet " Fiche " pour chaque ennemis ( Utilisable seulement sur la carte, non consommable ).
Créer un evenement commun pour chaque objet ( En appel ).

Programmer les comme ceci :
> Rendre variable " Fiche ennemi " egale à XX
> Inserer un script : $scene = Scene_Bestiaire.new

Et XX sera l'ID du monstre de la fiche.
Utiliser toujours la même variable ( Dont l'ID devra etre inscrite dans le script, ligne 15 ).
N'oubliez pas de lier les objets " Fiche " à leurs evenements commun respectif.
Ensuite, à vous de voir quand obtenir ces objets " Fiche ".
Ils s'utiliseront par le menu " Objet ".

------------------------------------------------------------


Voici la version Bestiaire complet !!

class Window_Bestiaire < Window_Base

  attr_accessor :battler  

  def initialize
	super(0, 0, 640, 480)
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
	self.contents.font.name = $fontface
	self.contents.font.size = $fontsize
	refresh
  end

  def refresh
	self.contents.clear
	$max = 32 # Nombre maximum d'ennemi !!
	enemy = $data_enemies[$num]
	@battler = Sprite.new
	@battler.bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
	cw = @battler.bitmap.width
	ch = @battler.bitmap.height
	src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
	self.contents.blt(320 - cw / 2, 240 - ch / 2, @battler.bitmap, src_rect, 100)
	self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	self.contents.draw_text(250, 20, 140, 30, enemy.name.to_s)
	self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	self.contents.draw_text(20, 50, 200, 30, "HP : ")
	self.contents.draw_text(20, 85, 200, 30, "SP : ")
	self.contents.draw_text(20, 120, 200, 30, "Force : ")
	self.contents.draw_text(20, 155, 200, 30, "Dexterité : ")
	self.contents.draw_text(20, 190, 200, 30, "Agilité : ")
	self.contents.draw_text(20, 225, 200, 30, "Intelligence : ")
	self.contents.draw_text(20, 260, 200, 30, "Attaque : ")
	self.contents.draw_text(20, 295, 200, 30, "Defense physique : ")
	self.contents.draw_text(20, 330, 200, 30, "Defense magique : ")
	self.contents.draw_text(20, 375, 200, 30, "Evasion : ")
	self.contents.draw_text(400, 260, 200, 30, "Experience : ")
	self.contents.draw_text(400, 295, 200, 30, "Gold : ")
	self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	self.contents.draw_text(70, 50, 200, 30, enemy.maxhp.to_s)
	self.contents.draw_text(70, 85, 200, 30, enemy.maxsp.to_s)
	self.contents.draw_text(100, 120, 200, 30, enemy.str.to_s)
	self.contents.draw_text(130, 155, 200, 30, enemy.dex.to_s)
	self.contents.draw_text(100, 190, 200, 30, enemy.agi.to_s)
	self.contents.draw_text(150, 225, 200, 30, enemy.int.to_s)
	self.contents.draw_text(110, 260, 200, 30, enemy.atk.to_s)
	self.contents.draw_text(205, 295, 200, 30, enemy.pdef.to_s)
	self.contents.draw_text(200, 330, 200, 30, enemy.mdef.to_s)
	self.contents.draw_text(120, 375, 200, 30, enemy.eva.to_s)
	self.contents.draw_text(530, 260, 200, 30, enemy.exp.to_s)
	self.contents.draw_text(470, 295, 200, 30, enemy.gold.to_s)
	if enemy.item_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.item_id].name.to_s)
	elsif enemy.weapon_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.weapon_id].name.to_s)
	elsif enemy.armor_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.armor_id].name.to_s)
	end
	if enemy.item_id > 0 or enemy.weapon_id > 0 or enemy.armor_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 375, 200, 30, "Probabilité : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(520, 375, 200, 30, enemy.treasure_prob.to_s)
	else
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 360, 200, 30, "Pas de tresor")
	end
  end

end

# ------------------------------------------------------------------------

class Scene_Bestiaire
  
  def main
	@window_bestiaire = Window_Bestiaire.new
	Graphics.transition
	loop do
	  Graphics.update
	  Input.update
	  update
	  if $scene != self
		break
	  end
	end
	Graphics.freeze
	@window_bestiaire.dispose
  end

  def update
	@window_bestiaire.update
	if Input.trigger?(Input::B)
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::C)
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::RIGHT) and $num != $max
	  $num += 1
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and $num == $max
	  $num = 1
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::LEFT) and $num > 1
	  $num -= 1
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and $num == 1
	  $num = $max
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::UP) and ($num + 10) <= $max
	  $num += 10
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	elsif Input.trigger?(Input::UP) and ($num + 10) > $max
	  $num = $max
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::DOWN) and ($num - 10) >= 1
	  $num -= 10
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	elsif Input.trigger?(Input::DOWN) and ($num - 10) < 1
	  $num = 1
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	end
	
  end

end


Pour l'utiliser, créer un objet " Bestiaire " avec un event commun programmé comme ceci :
> Inserer un script : $num = 1
$scene = Scene_Bestiaire.new

( 2 lignes dans la même commande d'event !! )
A la ligne 15 du script, entrez le nombre d'ennemi !!
( L'ID utilisé la plus élevé de votre base de donnée )
Les fleches de direction permettent de changer de page !!

--------------------------------------------------------------------


Voici la version " Bestiaire progressif " !!
Les ennemis y apparaissent au fur et à mesure que vous les tués !!

class Window_Bestiaire < Window_Base

  attr_accessor :battler  

  def initialize
	super(0, 0, 640, 480)
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
	self.contents.font.name = $fontface
	self.contents.font.size = $fontsize
	refresh
  end

  def refresh
	self.contents.clear
	$max = ($victime.size - 1)
	enemy = $data_enemies[$victime[$num]]
	@battler = Sprite.new
	@battler.bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
	cw = @battler.bitmap.width
	ch = @battler.bitmap.height
	src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
	self.contents.blt(320 - cw / 2, 240 - ch / 2, @battler.bitmap, src_rect, 100)
	self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	self.contents.draw_text(250, 20, 140, 30, enemy.name.to_s)
	self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	self.contents.draw_text(20, 50, 200, 30, "HP : ")
	self.contents.draw_text(20, 85, 200, 30, "SP : ")
	self.contents.draw_text(20, 120, 200, 30, "Force : ")
	self.contents.draw_text(20, 155, 200, 30, "Dexterité : ")
	self.contents.draw_text(20, 190, 200, 30, "Agilité : ")
	self.contents.draw_text(20, 225, 200, 30, "Intelligence : ")
	self.contents.draw_text(20, 260, 200, 30, "Attaque : ")
	self.contents.draw_text(20, 295, 200, 30, "Defense physique : ")
	self.contents.draw_text(20, 330, 200, 30, "Defense magique : ")
	self.contents.draw_text(20, 375, 200, 30, "Evasion : ")
	self.contents.draw_text(400, 260, 200, 30, "Experience : ")
	self.contents.draw_text(400, 295, 200, 30, "Gold : ")
	self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	self.contents.draw_text(70, 50, 200, 30, enemy.maxhp.to_s)
	self.contents.draw_text(70, 85, 200, 30, enemy.maxsp.to_s)
	self.contents.draw_text(100, 120, 200, 30, enemy.str.to_s)
	self.contents.draw_text(130, 155, 200, 30, enemy.dex.to_s)
	self.contents.draw_text(100, 190, 200, 30, enemy.agi.to_s)
	self.contents.draw_text(150, 225, 200, 30, enemy.int.to_s)
	self.contents.draw_text(110, 260, 200, 30, enemy.atk.to_s)
	self.contents.draw_text(205, 295, 200, 30, enemy.pdef.to_s)
	self.contents.draw_text(200, 330, 200, 30, enemy.mdef.to_s)
	self.contents.draw_text(120, 375, 200, 30, enemy.eva.to_s)
	self.contents.draw_text(530, 260, 200, 30, enemy.exp.to_s)
	self.contents.draw_text(470, 295, 200, 30, enemy.gold.to_s)
	if enemy.item_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.item_id].name.to_s)
	elsif enemy.weapon_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.weapon_id].name.to_s)
	elsif enemy.armor_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 330, 200, 30, "Tresor : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(490, 330, 200, 30, $data_items[enemy.armor_id].name.to_s)
	end
	if enemy.item_id > 0 or enemy.weapon_id > 0 or enemy.armor_id > 0
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 375, 200, 30, "Probabilité : ")
	  self.contents.font.color = Color.new(250, 250, 250, 255)
	  self.contents.draw_text(520, 375, 200, 30, enemy.treasure_prob.to_s)
	else
	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
	  self.contents.draw_text(400, 360, 200, 30, "Pas de tresor")
	end
  end
  
end

# ------------------------------------------------------------------------

class Scene_Bestiaire
  
  def main
	@window_bestiaire = Window_Bestiaire.new
	Graphics.transition
	loop do
	  Graphics.update
	  Input.update
	  update
	  if $scene != self
		break
	  end
	end
	Graphics.freeze
	@window_bestiaire.dispose
  end

  def update
	@window_bestiaire.update
	if Input.trigger?(Input::B)
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::C)
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::RIGHT) and $num != $max
	  $num += 1
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) and $num == $max
	  $num = 0
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::LEFT) and $num > 0
	  $num -= 1
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	elsif Input.trigger?(Input::LEFT) and $num == 0
	  $num = $max
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::UP) and ($num + 10) <= $max
	  $num += 10
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	elsif Input.trigger?(Input::UP) and ($num + 10) > $max
	  $num = $max
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	end
	
	if Input.trigger?(Input::DOWN) and ($num - 10) >= 1
	  $num -= 10
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	elsif Input.trigger?(Input::DOWN) and ($num - 10) < 1
	  $num = 0
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Bestiaire.new
	  return
	end
	
  end

end


Il nous reste quelques modifications à faire.
Dans le script " Scene_Title ", inserer ceci à la ligne 18 :


	$victime = []

Ca sert à créer votre tableau où seront stocké vos victimes.

Dans le script " Scene_Save ", inserer cette ligne à la suite des autres semblables ( L 83 ) :


	Marshal.dump($victime, file)

Ca sert à sauvergarder vos victimes.
( A moins que vous ne preferiez tout recommencer à chaque partie ? )

Dans le script " Scene_Load ", inserer cette ligne à la suite des autres semblables ( L 83 ) :


	$victime			= Marshal.load(file)

Ca sert à charger vos victimes à chaque partie.

Dans le script " Scene_Battle 2 ", inserer ceci à la ligne 145 :


	
	for enemy in $game_troop.enemies
	  unless $victime.include?(enemy.id) then $victime.push(enemy.id) end
	end

Ca sert à classer vos victimes dans le tableau ( donc dans le bestiaire ).

Reste plus que une chose à vous dire :
Apres avoir tué au moins un monstre vous pouvez donner le bestiaire à votre héros.
Il peut s'agir d'un objet lié à un event commun.
L'event d'ouverture du bestiaire doit avoir la commande " inserer un script " avec ceci dedans :


$num = 0
$scene = Scene_Bestiaire.new

Voila, comme je l'ai déjà dit, d'autre versions arriveront bientôt !!
Si vous avez des suggestions ou besoin d'adaptation, contactez moi.

ASHKA
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#2 L'utilisateur est hors-ligne   Choukii-Naruto 

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Posté mardi 15 avril 2008 à 17:55

Salut !

Merci pour tout ça mais, pour le bestiaire progressif, j'ai tout mis au bon endroit, mais ça ne marche pas.
Je cite :

Citation

Script Monster_Diary (nom du script) ne fonctionne pas en 16 à la ligne "TypeError".
No implicit conversion from nil to integer.

StarLight, Headshot & Pingu ! Je vous adore ! Choukii <3 StarLight !
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#3 L'utilisateur est hors-ligne   ASHKA 

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Posté mercredi 16 avril 2008 à 08:30

Salut !!
Je cite :

Citation

Reste plus que une chose à vous dire :
Apres avoir tué au moins un monstre vous pouvez donner le bestiaire à votre héros.


S'il n'y a pas d'ID de monstre dans le tableau $victime, le script ne sait pas quelle fiche afficher.
L'erreur doit venir de là !!

ASHKA
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#4 L'utilisateur est hors-ligne   Choukii-Naruto 

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Posté mercredi 16 avril 2008 à 11:21

Merci beaucoup Ashka mais... je suis nouveau et... je vois pas comment faire :lol: ^^'.
Quelqu'un pourrait m'expliquer ? Je suis désolé...
StarLight, Headshot & Pingu ! Je vous adore ! Choukii <3 StarLight !
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#5 L'utilisateur est hors-ligne   ASHKA 

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Posté mercredi 16 avril 2008 à 11:58

Bien que tu soit nouveau, tu dois savoir engager un combat, non ?
Essaye, place un event, commande de combat ( page 3 ).
Teste, affronte et gagne.
Ensuite ouvre le bestiaire et la fiche du ( ou des ) monstre(s) vaincu sera là !!
Si tu debute au point de ne pas savoir faire un combat, je te conseille fortement d'explorer les commandes du logiciel au lieu d'inserer des scripts.
Il sera bien temps pour ça quand tu maitrisera les commandes de base !!

ASHKA
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#6 L'utilisateur est hors-ligne   Choukii-Naruto 

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Posté mercredi 16 avril 2008 à 13:16

Ashka,

Cela fait plusieurs fois que tu trouves les réponses à mes questions.
J'ai essayé une première fois, ça ne marchait pas, j'ai donc tout refait (les scripts) et cette fois, ça a marché.
Merci beaucoup !

PS : Je connaissais les techniques de bases avant de m'inscrire sur le forum.
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0

#7 L'utilisateur est hors-ligne   BSD 

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Posté lundi 26 mai 2008 à 00:01

J'ai juste une chose à dire. Bravo.
Ton script, Ashka, est bien pensé et très bien expliqué.
Encore une fois bravo et surtout merci, je vais m'en servir pour sûr.
0

#8 L'utilisateur est hors-ligne   Ertwo 

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Posté mercredi 09 juillet 2008 à 19:26

si ce script existait pour RPG maker VX ça serai chouette :rolleyes:
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