RPG-Forum: Script 3D iso - RPG-Forum

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Script 3D iso

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Saga_fire Icône

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Posté 29 juin 2007 - 06:34

Salut, c'est un script ou l'on se déplace comme dans Kingdom Heart ou les sims.
Auteur : Inconnu
Détails : les décors peuvent suivrent mais je n'ai pas de ressources à proposer. Si des personnes en ont, n'hésitez pas^^.
Voici d'abord le type de charactère adapté :
Image IPB
Et maintenant le script :
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
# Convert map coordinates from map move speed into move distance
distance = 2 ** @move_speed
# If logical coordinates are further down than real coordinates
if @y * 128 > @real_y
# Move down
@real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
end
# If logical coordinates are more to the left than real coordinates
if @x * 128 < @real_x
# Move left
@real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
@real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
end
# If logical coordinates are more to the right than real coordinates
if @x * 128 > @real_x
# Move right
@real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
@real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
end
# If logical coordinates are further up than real coordinates
if @y * 128 < @real_y
# Move up
@real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
end
# If move animation is ON
if @walk_anime
# Increase animation count by 1.5
@anime_count += 6
# If move animation is OFF, and stop animation is ON
elsif @step_anime
# Increase animation count by 1
@anime_count += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Lower Left
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# If no direction fix
unless @direction_fix
# Face down is facing right or up
@direction = 1
end
# When a down to left or a left to down course is passable
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4) and passable?(@x - 2, @y + 1, 1)) or
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 2, @y, 2) and passable?(@x - 2, @y + 1, 1))
# Update coordinates
@x -= 2
@y += 1
# Increase steps
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Lower Right
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# If no direction fix
unless @direction_fix
# Face right if facing left, and face down if facing up
@direction = 3
end
# When a down to right or a right to down course is passable
if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6) and passable?(@x + 2, @y + 1, 1)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 2, @y, 2) and passable?(@x + 2, @y + 1, 1))
# Update coordinates
@x += 2
@y += 1
# Increase steps
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Upper Left
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# If no direction fix
unless @direction_fix
# Face left if facing right, and face up if facing down
@direction = 7
end
# When an up to left or a left to up course is passable
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4) and passable?(@x - 2, @y - 1, 1)) or
(passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 2, @y, 8) and passable?(@x - 2, @y - 1, 1))
# Update coordinates
@x -= 2
@y -= 1
# Increase steps
increase_steps
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Upper Right
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# If no direction fix
unless @direction_fix
# Face right if facing left, and face up if facing down
@direction = 9
end
# When an up to right or a right to up course is passable
if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6) and passable?(@x + 2, @y - 1, 1)) or
(passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 2, @y, 8) and passable?(@x + 2, @y - 1, 1))
# Update coordinates
@x += 2
@y -= 1
# Increase steps
increase_steps
end
end
end

class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Remember whether or not moving in local variables
last_moving = moving?
# If moving, event running, move route forcing, and message window
# display are all not occurring
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# Move player in the direction the directional button is being pressed
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end
# Remember coordinates in local variables
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# If character moves down and is positioned lower than the center
# of the screen
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# Scroll map down
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# If character moves left and is positioned more let on-screen than
# center
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# Scroll map left
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# If character moves right and is positioned more right on-screen than
# center
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# Scroll map right
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# If character moves up and is positioned higher than the center
# of the screen
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# Scroll map up
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# If not moving
unless moving?
# If player was moving last time
if last_moving
# Event determinant is via touch of same position event
result = check_event_trigger_here([1,2])
# If event which started does not exist
if result == false
# Disregard if debug mode is ON and ctrl key was pressed
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# Encounter countdown
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Same position and front event determinant
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end

class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# If tile ID, file name, or hue are different from current ones
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# Remember tile ID, file name, and hue
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# If tile ID value is valid
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 32
self.oy = 64
# If tile ID value is invalid
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 9
@ch = bitmap.height / 8
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# Set visible situation
self.visible = (not @character.transparent)
# If graphic is character
if @tile_id == 0
# Set rectangular transfer
sx = @character.pattern * @cw
dec = (@character.direction == 7 or @character.direction == 9) ? 3 : 1
sy = (@character.direction - dec) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# Set sprite coordinates
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# Set opacity level, blend method, and bush depth
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# Animation
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end

Utilisation :
@cw = bitmap.width / 9
@ch = bitmap.height / 8

La première ligne est le nombre de frames dans l'animation du déplacement du héros. Ceux des RTP en utilise 4 donc il faut remplacer le "9" par le chiffre "4" etc...
La deuxième ligne représente le nombre de directions donc le 8 n'est pas changer.
Faire une erreur et ne pas réviser son jugement, c'est ce que l'on apelle une erreur.
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#2 L'utilisateur est hors-ligne   99mind Icône

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Posté 29 juin 2007 - 06:42

Ca peut être sympa, mais par contre pour trouver des characters ça va être galère.
Il vaut mieux se taire et passer pour un con,
que l'ouvrir, et en donner la confirmation.


Pour télécharger la dernière démo en date de mon jeu "Yor le fou" : http://www.megaupload.com/?d=R9ZZAG21
0

#3 L'utilisateur est hors-ligne   Saga_fire Icône

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Posté 29 juin 2007 - 06:58

C'est clair. Dans les scripts de ce genre là, le mieux, c'est de savoir dessiner et malheureusement c'est pas mon cas mais qui sait, un jour j'arriverais peut ètre à en trouver ne serait-ce que par hasard
Faire une erreur et ne pas réviser son jugement, c'est ce que l'on apelle une erreur.
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#4 L'utilisateur est hors-ligne   99mind Icône

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Posté 29 juin 2007 - 07:11

Ouais, moi non plus je sais pas déssiner.

Donc c'est sûr, un script comme ça si t'as qu'un ou deux perso adaptés, c'est pas le top...

Au pire tu met plein de fois le mec tout nu.


Sinan même pour ceux qui savent déssiné, 63 bonhommes à faire à chaque fois c'est un peu long.
Il vaut mieux se taire et passer pour un con,
que l'ouvrir, et en donner la confirmation.


Pour télécharger la dernière démo en date de mon jeu "Yor le fou" : http://www.megaupload.com/?d=R9ZZAG21
0

#5 L'utilisateur est hors-ligne   le debutant Icône

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Posté 29 juin 2007 - 11:02

Citation

le mec tout nu.

sa s'appel un Templates c'est pour fair du custom

ouai c'est sur la c'est vraiment du gros custom a faire....mais tu as trouvé ce script ou parcque c'est la premiere fois que je le vois

je vais le tester avec le mec tout nue :P et je dis si il y a des default(je n'espere pas)

PS:c'est la premiere fois que je vois se script

EDIT:il n'y a apparement pas de probleme a l'utilisation de ce script mis a part qu'il march un peu vite(on a l'impression qu'il fait de la trotinete)
mais je viens de comprendre un truc si on modifie le 9
:

Citation

Utilisation :
CODE
@cw = bitmap.width / 9
@ch = bitmap.height / 8

La première ligne est le nombre de frames dans l'animation du déplacement du héros. Ceux des RTP en utilise 4 donc il faut remplacer le "9" par le chiffre "4" etc...

on peut donc utiliser les chara du 2000 en mettent le chiffre trois et en mettent 4 a la place du 8(@ch)
*fait un sourire de joie*
je par essayer!!!!!
0

#6 L'utilisateur est hors-ligne   Saga_fire Icône

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Posté 29 juin 2007 - 11:12

Voir le messagele debutant, le 29/06/2007 à 12:02, dit :

sa s'appel un Templates c'est pour fair du custom
ouai c'est sur la c'est vraiment du gros custom a faire....mais tu as trouvé ce script ou parcque c'est la premiere fois que je le vois
je vais le tester avec le mec tout nue :P et je dis si il y a des default(je n'espere pas)
PS:c'est la premiere fois que je vois se script

J'ai trouvé ce script mais il y a bien longtemps que j'y ai accès, mais j'en ai pas besoin et il demande trop d'effort graphique. Sinon normalement il est opérationnel, je l'ai testé.
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#7 L'utilisateur est hors-ligne   le debutant Icône

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Posté 29 juin 2007 - 11:23

oui il marche tres bien je viens de l'essayer mais par contre pour les ressource du 2000 sa marche pas car le script entier est concut pour 8 deplacement et donc la aussi il faudrait faire un tas de retouche mais on peut quand meme diminuer le travail par plus de 2 en modifiant la largeur(on mais 4 a la place de 9 et on ne fais que 4 bonome en ligne comme un rtp mais on garde les 8 ligne)
je sais pas si j'ai été assez clair^^

EDIT:ce qui donnerait ceci:
Image IPB

je vien de tester en mettant

Citation

@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 8


sa marche tres bien et on ne voois pas la difference
0

#8 L'utilisateur est hors-ligne   Saga_fire Icône

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Posté 29 juin 2007 - 11:39

Bah oué pourquoi pas. Si j'ai bien compris, les retouches que tu as fait, c'est pour RPG maker 2000.. il est vrai que que ce script est fait à la base pour le XP mais bon, c'est franchement pas mal ce que tu as fait seulement, ce n'est plus de la 3D isométrique après est-ce que ça se voit..
Tu me dit si j'ai rien compris à ce que tu voulais dire^^
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Image IPB
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#9 L'utilisateur est hors-ligne   le debutant Icône

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Posté 29 juin 2007 - 11:56

eu......non pas du tout :blink:

^^ rpg maker 2000 j'ai laisser tombé c'est impossible c'estait juste pour voir quelque chose

ce que je viens de faire c'est pour xp c'est pour diviser le travaille de custom par 2 sa ce voit encore c'est juste que c'est un peu moins detailler mais sa passe telement vite que sa ne ce voit pas et bien sur c'est encore isometrique(si isometrique veut dire que l'on peut aller en diagonale^^)

j'orai pus mettre
@cw = bitmap.width / 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8 ,9 , 10 ..........

sur 2000 on peut pas inserer de script^^

et de toute facon ce ne sera jamais 3D en faite c'est la 3Drpg maker c'est a dire isometrique
0

#10 L'utilisateur est hors-ligne   Saga_fire Icône

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Posté 29 juin 2007 - 12:46

Voir le messagele debutant, le 29/06/2007 à 12:56, dit :

ce que je viens de faire c'est pour xp c'est pour diviser le travaille de custom par 2 sa ce voit encore c'est juste que c'est un peu moins detailler mais sa passe telement vite que sa ne ce voit pas et bien sur c'est encore isometrique(si isometrique veut dire que l'on peut aller en diagonale^^)
et de toute facon ce ne sera jamais 3D en faite c'est la 3Drpg maker c'est a dire isometrique

Isométrique ne veut pas dire diagonale. Regarde ce shéma :
Image IPB
A droite, tu as ce que l'on apelle de la perspective cavalière, ce que l'on peut appelé les diagonales où ton personnage ne suivra aucun axe fixe(comme ton template modifié) et à droite, tu as de l'isométrique où ton personnages suivra les axes de 120° en respectant les lois de l'isométrie (comme dans le template d'origine). Ca reste de la "fausse 3D" mais qui se raproche le plus de la 3D tu me suis?
Donc voilà pour l'explication^^

PS : L'images n'est pas de moi :P
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Image IPB
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#11 L'utilisateur est hors-ligne   TotoJuninho Icône

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Posté 29 juin 2007 - 13:03

Ben meme le template modifié c'est de l'isometrique ! Il suit toujours le meme axe fixe :huh: Il y a juste moins d'étape :wacko:
J'ai l'impression d'etre pommé la dedans ^_^
0

#12 L'utilisateur est hors-ligne   le debutant Icône

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Posté 29 juin 2007 - 13:23

Citation

Ben meme le template modifié c'est de l'isometrique ! Il suit toujours le meme axe fixe huh.gif Il y a juste moins d'étape wacko.gif
J'ai l'impression d'etre pommé la dedans happy.gif


je crois que tu a raison mais c'est juste que je ne connais pas bien ces termes pour pouvoir expliquer ce que j'ai fais mais c'est vrais que j'ais juste reduit les etapes pour pouvoir creer des charas plus facilement .

.....rien d'otre a dire
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#13 L'utilisateur est hors-ligne   Nino nikowa kru Icône

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Posté 29 juin 2007 - 17:37

On peut pas tourné la vue, c'est pas cool du tout.
Ya aucune gestion bien, et franchement, entre sa est rmxp normal, je crois que je prendra rmxp normal sans ce script, moin de chance d'avoir des bug ^^
Si vous voulez de la 3D, utilisez un logiciel pour, comme 3D RPG Editor ^^
La traduction a repris, il sors dans 1 a 2 semaine, pe être meme mercredi, et en francais :P*
Pour plus d'info vener sur www.puissancerpgmaking.info
0

#14 L'utilisateur est hors-ligne   le debutant Icône

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Posté 29 juin 2007 - 20:24

wais mais c'est quand meme mieu que rien et je sais que tu a fais un post juste pour faire de la pub........pas vrai?
0

#15 L'utilisateur est hors-ligne   Nino nikowa kru Icône

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Posté 29 juin 2007 - 20:26

A la fois oui et non, c'est quand meme interressent, et puis voilat ^^
0

#16 L'utilisateur est hors-ligne   aro5 Icône

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Posté 29 juin 2007 - 20:36

3D rpg editor propose ce type de caractéristique en mieux, autant vous le signaler ;)
Mon forum ==> rpg project

bannière

bannière trop grande

GIA MAKING WORLD
0

#17 L'utilisateur est hors-ligne   Saga_fire Icône

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Posté 29 juin 2007 - 21:10

3D rpg editor est un moteur 3D, je ne suis pas expert non plus mais le script ci-dessus est une 2D effet 3D comme dans Kingdom heart sur GBA alors que 3D editor si je ne me trompe pas un moteur de 3D "réel" nen? c'est comme même différent je pense
Faire une erreur et ne pas réviser son jugement, c'est ce que l'on apelle une erreur.
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#18 L'utilisateur est hors-ligne   Nino nikowa kru Icône

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Posté 29 juin 2007 - 21:15

Avec ton script, tu fait pas tourner la vue etc...
0

#19 L'utilisateur est hors-ligne   Saga_fire Icône

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Posté 29 juin 2007 - 21:22

nen mais je peux trouver une vue qui est comme les tactical rpg mais en isométrie : elle est plus accessible sans ressource je pense
Faire une erreur et ne pas réviser son jugement, c'est ce que l'on apelle une erreur.
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#20 L'utilisateur est hors-ligne   Nino nikowa kru Icône

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Posté 29 juin 2007 - 21:40

Je comprend pas trop ce que tu veut dire mais une chose est sur, c'est que 3D re, c'est des textures (donc du 2D) que tu appliques sur des bloc 3D et ensuite tu place les blocs sur la map, dans la longueur, largeur, hauteur.
Tu par du 2D et des perso 2D iso pour arriver a du 3D.
Et pour les arbres c'est de la 2D avec un system de croisement.
Donc bien plus simple, et rapide, nous traduirons peut être Tactical RPG Editor, une fois 3D RPG Editor stable.
Mais j'ai dit peut être, et une chose a la fois ^^ on verra aprés si j'ai le courage ^^
0

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