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Yuri Lowell

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Sujets que j'ai initié

Final Fantasy VI

dimanche 27 mars 2011 à 11:04

Final Fantasy VI ou Comment la série commença à évoluer


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Boitier du jeu



Titre : Final Fantasy VI
Plateforme: SNES
Editeur: Square co.
Développeur: Square co.
Nombre de joueur: Un
Langues: Anglais, Japonais et Français (uniquement la version GBA)



Introduction

Final Fantasy VI est sorti sur SNES en Avril 1994. Cette fois Hironobu Sakaguchi n’est plus réalisateur mais producteur. Cet épisode de la saga va se détacher des autres par son scénario plus sombre, son univers futuriste et , marquer le basculement de la série du J-RPG traditionnel, c’est-à-dire du RPG au monde coloré, à l’univers héroic-fantasy sur un fond médiéval (comme FF IV et V), aux RPG modernes, qui a pour objectif de dépasser aussi bien les limites graphiques que les limites vidéo-ludiques propres à leurs époques respectives (FF VII et VIII en sont de parfaits exemples).



Scénario

L’action se déroule mille ans après la grande guerre de la Magi. Celle-ci opposa les humains aux Espers, de puissantes entités magiques. La guerre s’est soldée par la séparation des deux peuples et l’incapacité pour les humains de se servir de la magie. Le monde s’est peu à peu rebattit grâce aux importantes avancées technologiques qui ont permis de pallier la disparition de la magie.
Le jeu s’ouvre sur l’avancée à travers un paysage enneigé de trois silhouettes aux allures de machines. Le joueur est vite embarqué dans un tourbillon d’évènements. Pour la première fois dans la série le joueur incarne une femme, Terra, un jeune général de l’armée de l’Empire.
Le scénario est ici beaucoup plus sombre et tranche avec ceux des précédents FF. Ce n’est cependant pas le seul élément de rupture, en effet, Ito et Kitase (qui remplacent Sakaguchi à la réalisation) sacrifient la progression traditionnelle des RPG au profit du rythme du récit. Dans un RPG classique le joueur partage son temps entre de longs trajets sur la Map, les donjons et de courts arrêts en ville. Ici le joueur contrôle rapidement un grand nombre de protagonistes, puis voit les évènements se succéder très vite à la façon d’un film, et joue différents scénarii (nos héros sont séparés et nous jouons ce qu’il arrive à chaque petit groupe jusqu’à ce qu’ils soient tous à nouveau réunit). L’accent est aussi mis sur l’aspect ludique du récit, le joueur va en effet jouer des séquences très différentes les unes des autres, il va faire de l’infiltration et voler des vêtements à des gardes et des marchands dans un village occupé par l’ennemi avec Locke, investir et ravager un campement adverse avec Sabin, traverser une forêt hantée et jouer la très célèbre et épique séquence du train fantôme (je n’en dirais pas davantage pour ne pas spoiler). Même les combats prennent un tour scénaristique, en effet, il n’est pas rare que la bataille s’interrompe et laisse place à des dialogues et des cut-scenes .
Enfin le dernier aspect important du scénario, la grande importance accordé à l’expression des sentiments des personnages et au développement de la personnalité de chacun des personnages. Ceci permet de s’assurer l’empathie du joueur pour les personnages.
Néanmoins, dans certaines séquences, les réalisateurs insistent trop sur les sentiments, les interrogations de Terra qui aboutiront de tout façon à ce à quoi s’attend le joueur (une telle insistance aurait pu être un avantage si, comme dans Tales of Vesperia, elle avait aboutit à des décisions inattendues de la part du héros).
De plus, l’emphase sur le scénario restreint parfois les libertés du joueur, celui-ci est tout au long du jeu très guidé, ce qui est en revanche un bien petit prix à payer car c’est cette rigidité scénaristique qui donne sa cohérence au scénario.
Final Fantasy VI est donc une révolution scénaristique et marque la nouvelle orientation que prend la série, mais le scénario n’est pas le seul élément de scission avec les codes établis par la série.

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Le jeu s’ouvre sur cette magnifique séquence




La Bande-son

La musique de Final Fantasy VI est, comme celle des précédents opus, composée par Nobuo Uematsu. Les thèmes sont nombreux et variés, allant de sonorités joyeuses à d’autres beaucoup plus sombres. La bande-son est extraordinairement bien adaptée à l’action, dans la séquence de la forêt hantée, par exemple, la musique est calme, apaisante avec des tonalités à l’air mystérieux en bruit de fond. Autre exemple, la musique à base de percussions et de vents, aux sonorités évoquant une menace, un danger, lors de l’arrivée du joueur dans le Veldt qui est un territoire ennemi. En ce qui me concerne la bande-son de FF VI est la meilleure de la série, ces thèmes sont tous remarquables et plus agréables les uns que les autres, certains m’évoquant même des musiques de films comme Conan le Barbare (thème Wild West) ou de westerns (thème Shadow).


Le superbe thème d’ouverture du jeu




Le Gameplay

Ici, on abandonne l’impasse qu’a était Final Fantasy V pour reprendre là où on en était resté avec le IV. Je m’explique, Final Fantasy V proposait au joueur de faire évoluer ses personnages selon un système de jobs. Ce système que l’on retrouve dans FF III et DQ III est, déjà en 1994, archaïque. En effet, il pose plusieurs problèmes dont les deux principaux sont la réduction du nombre de personnages jouables à cause de l’exigence de ce système du point de vue du leveling. Le second est le manque de personnalité des personnages qui, comme ils ne possèdent pas de classe fixe, n’ont pas non plus de personnalité bien marquée (exemple contraire, celui de Cécil dans FF IV). Bref, dans FF VI, on abandonne ce système de jobs au profit d’un grand nombre de personnages (14 dans FF VI contre 5 dans FF V) ayant chacun des facultés particulières (Terra utilise la magie, Sabin le Jujitsu, Shadow peut jeter des objets etc). L’absence de jobs est aussi comblée par un système d’accessoires que l’on peut acheter et dont on peut équiper ses personnages (jusqu’à deux accessoires par personnages). Ces artefacts permettent d’apprendre d’autres capacités à nos héros (l’accessoire « code d’honneur » permettra par exemple à un personnage d’encaisser les dommages de son équipier le plus en danger pour que ce dernier ne meure pas). Autre outils de customisation des personnages, les magicites, obtenus après avoir défait un Esper, qui permettent de faire de n’importe quel membre de son équipe un puissant invocateur. C’est donc ainsi que se fait le retour des invocations dans Final Fantasy (qui n’était plus présentes depuis le quatrième volet). Celles-ci jouent un rôle crucial car, en plus de servir d’invocations, elles permettent aux membres de l’équipe qui ne le pouvait pas d’utiliser la magie et d’apprendre de nouveaux sorts. Pour ce qui des mécaniques de combat, il n’y a pas de grands changements, ils se déroulent toujours au tour-par-tour et sont réglés par une jauge d’ATB qui se vide après chaque attaque et qui met ensuite un temps défini pour se recharger. En revanche, il n’est pas rare qu’un combat soit interrompu momentanément par une cut-scene, ce qui jusque là était très occasionnel. Celles-ci permettent de renforcer l’immersion du joueur. Il ne reste plus de défauts ou presque à ce Final Fantsy, ayant tous étaient corrigés avec FF IV et V: la difficulté est bien dosée (plus besoin de faire des heures de leveling comme dans les premiers opus de la série), une personnalisation des personnages ergonomique et qui n’empiète désormais plus sur leur caractères, des combats rythmés et à la fréquence bien réglée (on se souviendra des trop nombreux combats aléatoires des premiers FF qui alourdissaient le soft et rendaient la progression laborieuse).
Bref, du point de vue du gameplay Final Fantasy VI est irréprochable et corrige les quelques défauts de la série qui avaient survécu au très bon FF V. Un autre aspect du jeu tout à fait remarquable, ses graphismes.

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Ici l’une des techniques spéciales de Sabin (le poing foudroyant) et une de celles de Cyan (Kiba)




Les Graphismes

Final Fantasy VI marque une réelle évolution (et révolution) dans l’esthétique de la série. On abandonne totalement l’esprit enfantin de la saga (qui était déjà plus mature esthétiquement que d’autres séries de J-RPG comme DQ par exemple) au profit d’un univers plus mature, au couleurs plus sombres. Le soin apporté aux décors est énorme et porte le jeu à ce qui se fera de mieux, visuellement, sur Super Famicom. Pour ce qui est de la modélisation des différents personnages, elle se fait toujours en SD, on notera cependant la qualité des sprites qui sont beaucoup plus détaillés qu’auparavant, permettant l’expression des sentiments de nos héros de façon plus marquée, augmentant ainsi l’attachement du joueur pour les différents protagonistes du jeu.
Final Fantasy VI représente donc aussi un tournant esthétique pour la série.


Attention gros spoiler:
Spoiler



Il apparaît donc que Final Fantasy VI marque un tournant décisif pour la saga, aussi bien du point de vue du gameplay que de celui des choix scnérastiques et esthétiques. Trois ans plus tard la page du J-RPG classique sera définitivement tournée pour Square avec Final Fantasy VII qui reprendra et approfondira les points forts de Final Fantasy VI, pour devenir le RPG le plus vendu et apprécié dans le monde.

Métal Hurlant

vendredi 18 mars 2011 à 17:57

Metal Hurlant
Sex, Evil and Rock'n'Roll



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Titre: Metal Hurlant (Heavy Metal à l'origine)
Genre: Film d'animation (Fantastique)
Réalisateur: Gerald Potterton
Date de sortie: 1981
Durée: 1h30

Introduction

Métal Hurlant est un film canadien au style graphique emprunté à la revue française éponyme. Dans ce film Gerald Potterton invite le spectateur à suivre les chroniques du LOC-NAR, une entité maléfique puisant sa force dans la destruction et la corruption, à travers six courtes histoires qui ont pour seul lien la rencontre de l'un des protagonistes avec le Loc-Nar.
Le Loc-Nar est représenté comme une boule verte qui voyage de mondes en mondes, d'époques en époques, dont la taille varie tout comme la puissance de son insidieux pouvoir.

Les six histoires

La première histoire raconte le sauvetage d'une séduisante jeune-femme par un chauffeur de taxi (dont le véhicule n'est pas sans rappeler celui de Bruce Willis dans Le Cinquième élément et la ville futuriste de New York celle de l'excellent film Blade Runner). Notre chauffeur de taxi va vite s'interroger sur cette mystérieuse femme et ses poursuivants, le tout sur un fond policier.

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La deuxième nous relate les péripéties d'un adolescent passionné d'astronomie et plus particulièrement de comètes qui, après sa rencontre avec le Loc-Nar qu'il croit être une comète, va se retrouver transporté vers une autre dimension (suite à une expérience sur l’électricité naturelle qui dégénère à cause du Loc-Nar). Sa morphologie aura totalement changée, d'adolescent frêle il va devenir un grand type musclé et impressionnant. A son arrivée il sauve une jeune femme du sacrifice et voit ses ennuis commencer. Cette fois la toile de fond de l'histoire est de l'héroïc Fantasy.

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La troisième est le procès du capitaine Sade, qui pourrait nous rappeler Super Man s'il n'était pas la personnification même de la dépravation, de l'infamie et de tout ce qu'il existe de plus abject (il cumule en effet tous les vices). Malgré tous les crimes dont il est accablés il se dit non coupable et fait intervenir un témoin, Crapule Jack, dont il a acheté les services. Le témoin corrompu fait donc les louanges du capitaine Sade comme celui-ci l'avait prévu, mais c'était sans compter l'intervention du Loc-Nar qui s'était mis, il y a peu, sur la route de Crapule Jack. C'est ainsi que le témoin devient dément et cherche à tuer Sade.

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La quatrième nous conte les mésaventures des passagers d'un B17 (avion de combat) pendant la guerre suite à un contact avec le Loc-Nar.

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La cinquième de ces histoires (et certainement la plus loufoque (pardonnez moi le terme)) est celle d'extraterrestres/robots ,dépendants au "plutonium niband" (une sorte de cocaïne), qui enlèvent deux humains dont une charmante et pulpeuse secrétaire qui portait le Loc-Nar comme bijou.

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Enfin la dernière de ces six superbes histoires est celle de l'ultime combat entre Taarna et le Lok-Nar (je n'en dirai pas plus).

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Vous aurez compris que ce film est plein d'humour, notamment à travers ses nombreux clins d'oeil.
Pour ce qui est de la musique, elle est tout simplement géniale, tout au long du film de superbes morceaux de Hard Rock et de Heavy Metal accompagnent l'histoire. Quant aux dessins ils sont, selon moi, de qualité (il faut savoir que la scène dans laquelle Taarna revêtit son "armure" a été réellement jouée par le modèle Carole Desbiens) et ont un charme que n'ont pas les images de synthèse.

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Voilà, il ne reste pas grand chose à dire sur ce film (sans risquer de spoiler), j'espère vous avoir donner envie de le voir si ce n'est pas déjà fait.

Note: Il existe un Metal Hurlant 2 appelé F.A.A.K 2 mais qui n'a rien à voir avec le premier et qui est beaucoup moins bien (ce n'est plus du tout le même esprit).

Final Fantasy, l'enracinement du J-RPG sur l'archipel nippon

mercredi 16 mars 2011 à 18:33

Final Fantasy, l'enracinement du J-RPG sur l'archipel nippon



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Boîtier US de Final Fantasy (NES)


Titre: Final Fantasy
Plateforme: NES
Editeur: Square co. et Nintendo
Développeur: Square co.
Nombre de joueur: Un
Langues: Anglais, Japonais et Français (uniquement la version GBA)



Introduction

Sorti un peu plus d’un an après le premier Dragon Quest, Final Fantasy va connaître un succès impressionnant et faire de Square et Enix d’impitoyables rivaux. Hironobu Sakaguchi, le « papa » de la série Final Fantasy quitte l’université en 1984, suite à la sortie du jeu Death Trap sur lequel il a travaillé et qui connaît un important succès. Il travaille alors chez Square qui, à cette époque, était proche de la faillite car l’entreprise n’avait pas su s’adapter à l’évolution du marché. Sakaguchi se voit alors confié l’un des derniers projet de l’entreprise : la réalisation d’un RPG. Cependant le nom Final Fantasy n’évoque pas tant la sitution de l’entreprise mais plutôt l’état d’esprit de Sakaguchi lui-même qui s’imagine déjà devoir retourner à l’université. Néanmoins lors de sa sortie, en 1987, Final Fantasy convainc le public par ses qualités et est un énorme succès.



Scénario

Final Fantasy propose un scénario assez basique, proche de celui de son prédécesseur Dragon Quest, bien que plus fouillé tout de même. Le jeu s’ouvre sur une prophétie qui annonce que quatre héros viendront sauver le monde des ténèbres dans lesquels il est plongé. Cette prophétie est accompagnée d’une mise en contexte (j’entends par là une présentation de la situation). Voici cette brève introduction et sa traduction française.

The world lies
Shrouded in darkness
The winds die…
The seas rage...
The earth decays...
But peoples believes
In a prophecy, patiently
Awaiting its fulfillment
"When darkness veils the
World, fours Warriors of Light
Shall come.”
After a long journey
Four young travelers
Did at last appear...
...and in the hand of each
was clutched a crystal.

Traduction:

Le monde
Est plongé dans les ténèbres
Les vents s’essoufflent…
Les mers se déchaînent…
La terre décrépie…
Mais les gens croient
en une prophétie,
attendant patiemment son accomplissement
“Lorsque les ténèbres voileront le
Monde, quatre Guerriers de Lumière
Viendront.”
Après un long voyage
Quatre jeunes voyageurs
Viennent d’apparaître...
... tenant chacun dans leurs mains
Un cristal.

Le joueur se retrouve après cette introduction sur la carte du monde, proche de la ville de Conneria et de son château. Le roi de celui-ci vous demandera de sauver sa fille (la princesse) des griffes de Garland qui est le meilleur épéiste du royaume. Une fois cette première quête accomplie, vous obtiendrez la confiance du roi qui vous demandera de restaurer la lumière des quatre cristaux. Une fois ceci fait vous affronterez le terrible Chaos et sortirez le monde des ténèbres.
Le principal atout du scénario repose sur l’histoire de Chaos, sur laquelle je ne donnerai pas de détails pour ne pas spoiler, et son lien avec des paradoxes temporels qui avait énormément plu à l’époque.

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Capture de l'écran de démarrage




Musique

Le compositeur est ici Nobuo Uematsu, qui a composé la musique de tous le Final Fantasy compris entre le premier et le dixième épisode. Uematsu a commencé à travailler pour Square suite à sa rencontre avec un employé de l’entreprise dans la boutique de disques où il travaillait comme vendeur. Il composera ses premiers thèmes pour les jeux Genesis et Alpha.
Dans Final Fantasy les musiques du compositeur sont diverses et variées, passant de tons gais, voir joyeux à des tonalités plus graves évoquant une atmosphère sombre et parfois même inquiétante. La bande son du jeu est donc impressionnante de par sa richesse et sa qualité, et s’inscrit dans la lignée des musiques de J-RPG, genre apparu un an plus tôt (en effet, à l’époque le rôle que jouait la musique dans un jeu était minimaliste et ce jusqu’à Dragon Quest (1986)).

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Vous commencerez le jeu en choisissant le nom et la classe de vos héros (capture d'écran)




Gameplay

Ici aussi, Final Fantasy rappelle son aîné, Dragon Quest, avec, néanmoins, quelques défauts en plus. En effet dans Final Fantasy premier du nom, bien que la fréquence des combats soit moins élevée que celle des épisodes qui suivront, ceux-ci sont beaucoup plus long et difficile. Ceci s’explique par le choix qu’a fait Sakaguchi de reproduire fidèlement les mécaniques des RPG papiers tels que Donjons & Dragons. Je m’explique, lors des combats, la portée du coup est calculée par un algorithme simulant un lancer de dès, ce qui entraîne des ratés nombreux et handicapants (il n’est pas rare que toute l’équipe rate son attaque (ceux qui ont joué à la version NES se souviennent obligatoirement des, terriblement pénibles, « Missed » qui survenait très (trop) souvent)). Autre défaut des mécaniques de jeu, et probablement le plus gros, le système de magie adopté qui, contrairement à celui de DQ, ne repose pas sur l’utilisation d’un nombre de MP (Magic Points) mais sur un nombre limité (très faible) d’utilisation de sorts que l’on ne peut recharger que dans les auberges se trouvant dans les villes. L’autre point faible du système de magie est que l’apprentissage de celle-ci n’est pas axé sur le leveling mais sur l’achat des sorts. Un tel système aurait pu fonctionner et être intéressant si le prix de chacun des sorts n’était pas si exorbitant.
Autre aspect du gameplay, le leveling, qui devient vite indispensable. En effet la quête principale évolue rapidement, trop rapidement par rapport au niveau des personnages du joueur. Celui-ci est donc obligé de faire du leveling pour ne pas mourir lors d’un combat contre un simple monstre de la carte, car en effet d’une zone à une autre le niveau des monstres est très différent et peut parfois surprendre. A mon sens cet aspect du gameplay est plus un atout qu’un défaut dans la mesure où il oblige le joueur à s’impliquer et permet de rehausser la difficulté du jeu (et donc le plaisir des joueurs), cependant de moins en moins de gamers (pardonnez moi l’anglicisme mais je désirais éviter la répétition du terme « joueurs ») apprécient la difficulté, c’est pourquoi il me semble important de souligner cet aspect du gameplay.
Un autre configuration intéressante des mécaniques de combat, le fait que le joueur ne voit plus l’ennemi à la première personne. En effet, Final Fantasy innove, en présentant les combats avec un plan en plongé et de profil , ce qui permet au joueur de voir, en plus de ses ennemis, ses personnages et donc de renforcer l’immersion de celui-ci dans le jeu.
Enfin, dernier point important du gameplay, le fait que le joueur n’incarne plus un personnage mais quatre. Ceci démultiplie les possibilités lors des combats et leur donne une dimension plus stratégique.

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Le combat contre le redoutable Garland




Graphismes

Pour ce qui est des graphismes, Final Fantasy écrase la concurrence en reprenant les bases posées par DQ un an plutôt et en les améliorant. On retrouve les personnages en SD, l’univers très coloré typiquement japonais et un bestiaire très différent de ceux des RPG occidentaux. Cependant, le bestiaire de Final Fantasy diffère par bien des points de celui de DQ. En effet les monstres de Final Fantasy sont l’œuvre de Yoshitaka Amano, qui propose des ennemis qui sont un compromis entre les créatures des RPG occidentales et celles d’Akira Toriyama. Ceci donne au soft une dimension plus adulte, plus mature tout en restant adaptée aux attentes nippones. Pour ce qui est des décors et de la carte du monde, le style graphique est là aussi tourné vers quelque chose de plus mature mais de tout aussi beau.

Image IPB
Une image d'un village de ce Final Fantasy



Il apparaît donc que Final Fantasy est bien un danger pour la série Dragon Quest qui, bien que supérieure sur certains points, se fait battre à plate couture sur d’autres. De ce danger que représente Final Fantasy va naître une impitoyable rivalité entre Enix et Square, de laquelle vont découler de nombreux et extraordinaires RPG !

NB: *Les deux captures d'écran ont été faite à partir de la version GBA de Final Fantasy.
*La traduction de la prophétie étant "faite maison" il est possible qu'il y ait des fautes et maladresses, n'hésitez donc pas à me les signaler.

Dragon Quest, premier RPG japonais sur console, une révolution !

dimanche 13 mars 2011 à 12:22

Dragon Quest, premier RPG japonais sur console, une révolution !

Titre: Dragon Quest (ou Dragon Warrior)
Plateforme: NES
Editeurs: Enix, Nintendo
Développeur: Chunsoft
Nombre de joueurs: Un
Langues: Anglais, Japonais

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Boitier du jeu Dragon Quest




Introduction

Paru en 1986 sur l’archipel nippone, Dragon Quest est le premier RPG japonais et s’apprête à changer les codes du jeu de rôle institués jusqu’à lors.
En effet, avant 1986, ce sont les RPG occidentaux tels que Wizardy et Ultima (pour ne citer que les plus connus), dérivé du mythique Donjons & Dragons, qui ont dominé le marché du jeu de rôle. Ce n’est qu’en 1983 que Yuji Horii, concepteur de jeux vidéo chez Square, se lance dans le projet de créer un jeux de rôle adapté à une console de salon (jusqu’ici les RPG étaient conçu pour PC uniquement). C’est ainsi que le projet Dragon Quest naquit, il faudra cependant attendre trois ans avant la sortie du jeu.


Scénario

Premier opus de la trilogie de Roto, Dragon Quest possède un scénario on ne peut plus basique, vous incarnez un homme, descendant du héros Roto qui a vaincu il y a longtemps le mal qui régnait sur le monde. Le jeu s’ouvre sur la salle du trône du royaume de Radatome, votre héros se présente au roi qui a vu sa fille, la princesse Laura, ainsi que la boule de Lumière, artefact assurant la prospérité et la sécurité du royaume, enlevées par le Dragon King . Avant de partir à la recherche de la boule de Lumière, le roi vous demande de sauver sa fille. Le jeu se divise donc en deux parties, dans la première vous visiterez la tombe de votre ancêtre et y trouverez son testament, puis vous délivrerez la princesse. Dans la seconde vous réunirez les différentes pièces de l’équipement de Roto afin d’affronter le Dragon King et de le vaincre.

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C'est ainsi que commence le jeu




Bande-son

Les musiques sont l’œuvre de Koichi Sugiyama et sont tout simplement grandioses. Son travail sur Dragon Quest constituera le début de son partenariat avec Enix et sera la consécration de sa carrière débutée en 1958. En effet, les thèmes du jeu seront tant appréciés des japonais qu’ils feront l’objet d’une réorchestration (la première de l’histoire du jeu vidéo) par l’orchestre philharmonique de Londres. Les musiques du jeu changeront à jamais l’aspect de la musique dans les jeux vidéo et inspireront d’autres grands compositeurs comme Nobuo Uematsu (Final Fantasy).
La musique de Dragon Quest tranche avec celle des RPG occidentaux et constitue l’une des premiers éléments constitutifs de ce que seront les J-RPG.



Graphismes

Du point de vue des graphismes Dragon Quest est là aussi une véritable révolution. C’est ici le célèbre Akira Toriyama qui est à la barre. L’esthétique du jeu rompt avec tout ce qui s’est fait jusqu’à lors. Le graphiste opte pour un univers coloré et un style manga à contre courant de ce que l’on trouve dans les RPG occidentaux de l’époque. Akira Toriyama va aussi créer un bestiaire tout à fait particulier (les slimes par exemple), plus adapté aux attentes nippones, et qui contraste avec les traditionnels gobelins, sorcières et autres trolls auxquels les joueurs étaient habitués.
Les graphismes de Dragon Quest sont donc le second éléments qui contribuera à la naissance du J-RPG.

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Une capture d'écran de la carte du monde de Dragon Quest




Gameplay

Là aussi Dragon Quest innove. Il propose au joueur un gameplay non linéaire, avec pour la première fois la possibilité d’explorer l’intégralité du monde du jeu sans être bloqué par autre chose que des monstres dont le niveau varie d’une zone de la carte à une autre, et ce dès le début de la partie. Les déplacements du joueur se font sur une carte du monde en 2D à partir de laquelle le joueur peut pénétrer dans des donjons. Les combats surviennent de façon aléatoires et se font au tour par tour à travers une vue à la première personne. La fréquence des combats et le fait que le joueur ne dispose que d’un unique personnage rendent le jeu difficile et il n’est pas rare de se retrouver Game Over. Il est donc nécessaire de sauvegarder sa partie fréquemment (ce qui ne peut se faire qu’au château du roi).

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Une capture d'écran d'un combat de Dragon Quest




Pour conclure, je dirais donc que Dragon Quest bien qu'archaïque et austère pour un joueur d'aujourd'hui, constitua une révolution dans le monde du RPG aussi bien du point de vue des musiques, que des graphismes ou encore des mécaniques du jeu et porte en lui les fondements du J-RPG.

Note: Il est important de noter que les captures d'écran ici présentées sont celles de sa remasterisation sur SNES. Les graphismes de la version NES restent exceptionnels pour l'époque mais sont tout de même moins beaux. (N'ayant pas de rom de la version NES je ne peux vous proposer que ceux-ci.)

La Honte de la jungle

jeudi 10 mars 2011 à 00:26

Titre: La Honte de la jungle
Genre: Film d'animation
Réalisateur: Picha et Boris Szulzinger
Date de sortie: 1975
Durée: 1h20


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Avertissement: Ce film est destiné à un public adulte.

La Honte de la jungle, production franco-belge de Picha et Boris Szulzinger, n'est certes pas un chef d'oeuvre ni même un film à regarder en famille mais plutôt un concentré d'humour du 8èmedegré (si ce n'est plus) à voir au moins une fois.

Le scénario

Le film s'ouvre sur un déroulant et une voix nous le lisant, annonçant immédiatement le ton du film. Toute l'intrigue s'articule autour de Shame, une sorte de Tarzan grotesque et laid, au sexe mou, au cri ridicule et au slip trop grand. Celui-ci va voir June, sa compagne antipathique et limite acariâtre, se faire enlever par des soldats phallus. Notre héros va alors se lancer à leur poursuite au coté du singe obsédé Flicka, dans l'espoir de sauver June des griffes de la terrible et chauve Reine Bazonga et de reconquérir son amour. Il va au cours de son voyage rencontrer de nombreux personnages atypiques, entre autre un belge alcoolique, des aventuriers débiles, des pygmées anthropophages, des fleurs nymphomanes et bien sûr une armée de soldats pénis.
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Un humour particulier? C'est le moins qu'on puisse dire...

En effet, La Honte de la jungle est un film de Picha qui a écrit dans la revue satirique Hara-Kiri et qui décide ici de réinterpréter le mythe de l'homme de la jungle, Tarzan. Il faut donc s'attendre à un humour décapent et vulgaire qui passe principalement par des références à d'autres éléments de la culture populaire. On retrouve un Tintin qui tente d'inculquer les valeurs européennes aux indigènes, un belge totalement ivre ou encore un explorateur britannique au langage on ne peut plus ordurier. Nombre de ces éléments humoristiques sont aussi une critique de certains travers de la société (l'apparition de Tintin évoquée plus haut est, par exemple, une critique de l'attitude colonialiste des européens et du prosélytisme catholique de ceux-ci vis-à-vis des indigènes).
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Le style graphique du dessin animé

Sur ce point je n'ai pas grand chose à dire, les dessins sont en tout point similaires à ce que Picha fait habituellement. Les différents protagonistes sont, disons le clairement, moches et sans charismes, les décors sont en revanche assez beaux mais d'un style particulier. J'entends par là que malgré des traits assez grossiers les dessins ont tout de même un certain charme.
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Et la bande-son me direz-vous

Et bien pas grand chose à dire sur ce point non plus (malheureusement). La musique est l'oeuvre de Marc Moulin, Claude Cohen et Héloïse Cohen. Elle fait parti d'un registre proche du Jazz et est plutôt entraînante. (C'est court mais je ne vois pas quoi ajouter.)

Et bien voilà, je pense avoir tout dit, j'attends vos impressions et j'espère que ceux qui déciderons de le voir ne seront pas déçus.
Sinon, voici de quoi vous faire une première idée de ce dessin animé: