Final Fantasy VI ou Comment la série commença à évoluer

Boitier du jeu
Titre : Final Fantasy VI
Plateforme: SNES
Editeur: Square co.
Développeur: Square co.
Nombre de joueur: Un
Langues: Anglais, Japonais et Français (uniquement la version GBA)
Introduction
Final Fantasy VI est sorti sur SNES en Avril 1994. Cette fois Hironobu Sakaguchi n’est plus réalisateur mais producteur. Cet épisode de la saga va se détacher des autres par son scénario plus sombre, son univers futuriste et , marquer le basculement de la série du J-RPG traditionnel, c’est-à-dire du RPG au monde coloré, à l’univers héroic-fantasy sur un fond médiéval (comme FF IV et V), aux RPG modernes, qui a pour objectif de dépasser aussi bien les limites graphiques que les limites vidéo-ludiques propres à leurs époques respectives (FF VII et VIII en sont de parfaits exemples).
Scénario
L’action se déroule mille ans après la grande guerre de la Magi. Celle-ci opposa les humains aux Espers, de puissantes entités magiques. La guerre s’est soldée par la séparation des deux peuples et l’incapacité pour les humains de se servir de la magie. Le monde s’est peu à peu rebattit grâce aux importantes avancées technologiques qui ont permis de pallier la disparition de la magie.
Le jeu s’ouvre sur l’avancée à travers un paysage enneigé de trois silhouettes aux allures de machines. Le joueur est vite embarqué dans un tourbillon d’évènements. Pour la première fois dans la série le joueur incarne une femme, Terra, un jeune général de l’armée de l’Empire.
Le scénario est ici beaucoup plus sombre et tranche avec ceux des précédents FF. Ce n’est cependant pas le seul élément de rupture, en effet, Ito et Kitase (qui remplacent Sakaguchi à la réalisation) sacrifient la progression traditionnelle des RPG au profit du rythme du récit. Dans un RPG classique le joueur partage son temps entre de longs trajets sur la Map, les donjons et de courts arrêts en ville. Ici le joueur contrôle rapidement un grand nombre de protagonistes, puis voit les évènements se succéder très vite à la façon d’un film, et joue différents scénarii (nos héros sont séparés et nous jouons ce qu’il arrive à chaque petit groupe jusqu’à ce qu’ils soient tous à nouveau réunit). L’accent est aussi mis sur l’aspect ludique du récit, le joueur va en effet jouer des séquences très différentes les unes des autres, il va faire de l’infiltration et voler des vêtements à des gardes et des marchands dans un village occupé par l’ennemi avec Locke, investir et ravager un campement adverse avec Sabin, traverser une forêt hantée et jouer la très célèbre et épique séquence du train fantôme (je n’en dirais pas davantage pour ne pas spoiler). Même les combats prennent un tour scénaristique, en effet, il n’est pas rare que la bataille s’interrompe et laisse place à des dialogues et des cut-scenes .
Enfin le dernier aspect important du scénario, la grande importance accordé à l’expression des sentiments des personnages et au développement de la personnalité de chacun des personnages. Ceci permet de s’assurer l’empathie du joueur pour les personnages.
Néanmoins, dans certaines séquences, les réalisateurs insistent trop sur les sentiments, les interrogations de Terra qui aboutiront de tout façon à ce à quoi s’attend le joueur (une telle insistance aurait pu être un avantage si, comme dans Tales of Vesperia, elle avait aboutit à des décisions inattendues de la part du héros).
De plus, l’emphase sur le scénario restreint parfois les libertés du joueur, celui-ci est tout au long du jeu très guidé, ce qui est en revanche un bien petit prix à payer car c’est cette rigidité scénaristique qui donne sa cohérence au scénario.
Final Fantasy VI est donc une révolution scénaristique et marque la nouvelle orientation que prend la série, mais le scénario n’est pas le seul élément de scission avec les codes établis par la série.

Le jeu s’ouvre sur cette magnifique séquence
La Bande-son
La musique de Final Fantasy VI est, comme celle des précédents opus, composée par Nobuo Uematsu. Les thèmes sont nombreux et variés, allant de sonorités joyeuses à d’autres beaucoup plus sombres. La bande-son est extraordinairement bien adaptée à l’action, dans la séquence de la forêt hantée, par exemple, la musique est calme, apaisante avec des tonalités à l’air mystérieux en bruit de fond. Autre exemple, la musique à base de percussions et de vents, aux sonorités évoquant une menace, un danger, lors de l’arrivée du joueur dans le Veldt qui est un territoire ennemi. En ce qui me concerne la bande-son de FF VI est la meilleure de la série, ces thèmes sont tous remarquables et plus agréables les uns que les autres, certains m’évoquant même des musiques de films comme Conan le Barbare (thème Wild West) ou de westerns (thème Shadow).
Le superbe thème d’ouverture du jeu
Le Gameplay
Ici, on abandonne l’impasse qu’a était Final Fantasy V pour reprendre là où on en était resté avec le IV. Je m’explique, Final Fantasy V proposait au joueur de faire évoluer ses personnages selon un système de jobs. Ce système que l’on retrouve dans FF III et DQ III est, déjà en 1994, archaïque. En effet, il pose plusieurs problèmes dont les deux principaux sont la réduction du nombre de personnages jouables à cause de l’exigence de ce système du point de vue du leveling. Le second est le manque de personnalité des personnages qui, comme ils ne possèdent pas de classe fixe, n’ont pas non plus de personnalité bien marquée (exemple contraire, celui de Cécil dans FF IV). Bref, dans FF VI, on abandonne ce système de jobs au profit d’un grand nombre de personnages (14 dans FF VI contre 5 dans FF V) ayant chacun des facultés particulières (Terra utilise la magie, Sabin le Jujitsu, Shadow peut jeter des objets etc). L’absence de jobs est aussi comblée par un système d’accessoires que l’on peut acheter et dont on peut équiper ses personnages (jusqu’à deux accessoires par personnages). Ces artefacts permettent d’apprendre d’autres capacités à nos héros (l’accessoire « code d’honneur » permettra par exemple à un personnage d’encaisser les dommages de son équipier le plus en danger pour que ce dernier ne meure pas). Autre outils de customisation des personnages, les magicites, obtenus après avoir défait un Esper, qui permettent de faire de n’importe quel membre de son équipe un puissant invocateur. C’est donc ainsi que se fait le retour des invocations dans Final Fantasy (qui n’était plus présentes depuis le quatrième volet). Celles-ci jouent un rôle crucial car, en plus de servir d’invocations, elles permettent aux membres de l’équipe qui ne le pouvait pas d’utiliser la magie et d’apprendre de nouveaux sorts. Pour ce qui des mécaniques de combat, il n’y a pas de grands changements, ils se déroulent toujours au tour-par-tour et sont réglés par une jauge d’ATB qui se vide après chaque attaque et qui met ensuite un temps défini pour se recharger. En revanche, il n’est pas rare qu’un combat soit interrompu momentanément par une cut-scene, ce qui jusque là était très occasionnel. Celles-ci permettent de renforcer l’immersion du joueur. Il ne reste plus de défauts ou presque à ce Final Fantsy, ayant tous étaient corrigés avec FF IV et V: la difficulté est bien dosée (plus besoin de faire des heures de leveling comme dans les premiers opus de la série), une personnalisation des personnages ergonomique et qui n’empiète désormais plus sur leur caractères, des combats rythmés et à la fréquence bien réglée (on se souviendra des trop nombreux combats aléatoires des premiers FF qui alourdissaient le soft et rendaient la progression laborieuse).
Bref, du point de vue du gameplay Final Fantasy VI est irréprochable et corrige les quelques défauts de la série qui avaient survécu au très bon FF V. Un autre aspect du jeu tout à fait remarquable, ses graphismes.

Ici l’une des techniques spéciales de Sabin (le poing foudroyant) et une de celles de Cyan (Kiba)
Les Graphismes
Final Fantasy VI marque une réelle évolution (et révolution) dans l’esthétique de la série. On abandonne totalement l’esprit enfantin de la saga (qui était déjà plus mature esthétiquement que d’autres séries de J-RPG comme DQ par exemple) au profit d’un univers plus mature, au couleurs plus sombres. Le soin apporté aux décors est énorme et porte le jeu à ce qui se fera de mieux, visuellement, sur Super Famicom. Pour ce qui est de la modélisation des différents personnages, elle se fait toujours en SD, on notera cependant la qualité des sprites qui sont beaucoup plus détaillés qu’auparavant, permettant l’expression des sentiments de nos héros de façon plus marquée, augmentant ainsi l’attachement du joueur pour les différents protagonistes du jeu.
Final Fantasy VI représente donc aussi un tournant esthétique pour la série.
Attention gros spoiler:
Il apparaît donc que Final Fantasy VI marque un tournant décisif pour la saga, aussi bien du point de vue du gameplay que de celui des choix scnérastiques et esthétiques. Trois ans plus tard la page du J-RPG classique sera définitivement tournée pour Square avec Final Fantasy VII qui reprendra et approfondira les points forts de Final Fantasy VI, pour devenir le RPG le plus vendu et apprécié dans le monde.


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