Test > Master System > Wonder Boy 5
- Date de sortie : 1991
- Plate-forme : Master System, Megadrive, PC-Engine
- Genre : Aventure
- Développeur : Westone Co.
- Editeur : Sega
Wonder Boy est une saga bien connue des fans de SEGA de la première heure. Très hétéroclite tant en terme de gameplay que de qualité, cette série a fait les beaux jours de la Master System et dans une moindre mesure de la Megadrive. Bien que les Wonder Boy ballaient les genres de la plate-forme pure à ce qui se rapporcherait de l'Action-RPG vu de profil, on notera trois points communs à presque tous les épisodes : le héros est un jeune homme (le "Wonder Boy"), la gestion de la physique n'est pas sans...
Le jeu dans son contexte
Wonder Boy est une saga bien connue des fans de SEGA de la première heure. Très hétéroclite tant en terme de gameplay que de qualité, cette série a fait les beaux jours de la Master System et dans une moindre mesure de la Megadrive. Bien que les Wonder Boy ballaient les genres de la plate-forme pure à ce qui se rapporcherait de l'Action-RPG vu de profil, on notera trois points communs à presque tous les épisodes : le héros est un jeune homme (le "Wonder Boy"), la gestion de la physique n'est pas sans rappeler Super Mario Bros, et l'ambiance est gaie et colorée, avec un design tout particulier. Personnellement, j'ai eu la chance, si j'ose dire, de connaître la série dès le premier opus, et les épisodes 4 et 6 mis à part, je les ai tous fait. Si Wonder Boy 1 et 2 sont clairement des jeux d'action/plate-forme, comme il en pullulait à l'époque, les 3e et 5e gardent le principe tout en étant un peu plus orientés ARPG, à ceci prêt qu'il n'y a pas de points d'expérience. Mais voyons ce que nous réserve la cartouche Master System de Wonder Boy In Monster World.
Encore une histoire trop classique
Après un bel écran titre orné du fameux "Press Start" clignotant typique de cette époque, on accède à un écran noir sur lequel on choisit de commencer une nouvelle partie ou bien d'en reprendre une en cour. Pour les besoins du test, votre apprenti testeur a sélectionner l'option "New Game". On sélectionnant "Continue", le jeu vous demande de rentrer un password afin de reprendre la parie où vous l'aviez abandonnée (à condition d'avoir récupérer un mot de passe dans une auberge). Oui, car si l'aventure ne vous tiendra pas éveiller toutes les nuits pendant deux mois, elle n'en reste pas moins trop longue pour être faite d'une traite par un néophyte.
Mais revenons à notre début de partie. Sur un fond d'écran où l'on devine aisément un arbre et une maison, un texte défile alors, donnant en gros : "Monster World était une région paisible. Mais la paix a été brisée par l'invasion d'une armée de monstres. Un jeune homme nommé Shion s'en alla les combattre et restaura une fois de plus la paix dans le pays. L'aventure dans laquelle vous vous apprêtez à embarquer est telle que relatée par Dragon, le conteur". Bref une accroche on ne peut plus simpliste et un scénario format timbre. Mais comme nombre de jeux de l'ère 8 bits, ce n'est pas l'histoire qui importe, mais bel et bien le gameplay.
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| L'écran-titre est fort joli. | Ce serpent ne peut que sauter sur place. Heureusement, car je ne suis pas loin de ma portée maximale ! |
Passe moi le pad !
Contrastant avec les précédents Wonder Boy, la maniabilité est moins approximative dans In Monster World, dans le sens où les mouvements s'enchaînent ici de façon fluide sans le temps de latence et l'inertie habituelles. Il en résulte une précision nouvelle, là où les anciens opus nécessitaient d'anticiper en permanence ses actes, qu'il s'agisse de sauter ou de porter un coup. Cela posait de gros probèmes d'adaptation, qui ne se retrouvent donc plus avec Wonder Boy 5. Cette refonte de la physique du jeu peu choquer les fans purs et durs, mais sera grandement appréciée par les néophytes. Personnellement, si je n'ai pas pu retrouver les manoeuvres millimétrées que j'appréciais tant dans Wonder Boy 3 (Dragon's Trap), je n'ai pas non plus boudé mon plaisir de pouvoir jouer sans avoir à passer une grosse demi-heure à m'adapter. On court, grimpe, saute, se baisse et frappe bien plus facilement qu'auparavant. Fini les chutes à cause du dérapage systématiquement provoqué par son élan, et ouvrir une porte ne demande plus cette agaçante seconde d'attente avec la touche haut appuyée. Seul point délicat, l'imprécision des boîtes de collision et la portée plus que minimaliste de l'épée de Shion rendent les combats hasardeux : frapper un ennemi mobile sans se faire toucher relève de la gageure dans les premiers moments du jeu. Les programmeurs ne s'y sont pas tromper, et les deux premiers ennemis sont immobiles.
Action mais pas RPG ?
J'ai dis plus tôt que Wonder Boy 5 lorgnait du côté des ARPG. Je vais expliqué un peu le pourquoi de cette affirmation, que vous êtes libre de partager ou pas d'ailleurs.
Dans In Monster World, on retrouve, comme dans Wonder Boy 3, la jauge de vie en forme de coeurs, à accroître via des réceptacles dissimulés un peu partout dans le jeu, à la manière de The Legend of Zelda sur NES. Toujours comme dans le 3e opus, les ennemis vaincus vous laisseront de sonnantes et trébuchantes pièces d'or, à dépenser dans les divers magasins et auberges que recèles les quelques villages du jeu. Sont à vendre un certain nombre d'objets forts utiles. On peut ainsi acquérir les classiques épées et boucliers, mais également des tridents, à la portée bien meilleure, des armures qui augmentent votre défense (DP), ou des bottes qui agissent sur votre rapidité (SP). Les armes jouent évidemment sur votre attaque (AP). Mais ça ne s'arrête pas là , et vous pouvez également acheter des potions en cas de coups durs, mais aussi récupérer des magies, au nombre de six , dont je vous avouerai ne jamais me servir.
Voyons un peu ces sorts. Le premier de la liste est Firestorm, qui consiste en une boule de feu triple assez efficace au début, mais dont la puissance décline peu à peu en comparaison des armes. Viennent ensuite Quake et Thunder, qui frappent tous les ennemis de l'écran, avec un peu plus d'effets que Firestorm mais sans rivaliser avec les lames de la fin du jeu. Le sortilège Power augmente temporairement votre force de frappe, ce qui peut s'avérer plus qu'appréciable. La magie Shield vous rend carrément invulnérable pendant quelques secondes : ultime contre les boss ! Enfin Return vous renvoie à la dernière auberge visité. Le principe de Wonder Boy In Monster Land se rapproche donc d'un Battle of Olympus ou d'un Adventure of Link, jeux que l'on peut assimiler à la branche Action des RPG. Dernier objet notable à signaler, et preuve s'il en est que Ocarina of Time n'a rien inventé, il s'agit justement d'un ocarina dont les notes se jouent à la manette, afin généralement de débloquer des passages. Intéressant à signaler quand on sait que le jeu date de 1991, mais il n'est cependant pas l'inventeur du principe. Petite précision apportée par Rocnael (désolé pour l'étourderie tongue.gif ), que je remercie. Loom, un jeu Luscasfilm Game sorti un an auparavant sur Amiga et PC entre autres, permettait aussi de jouer des mélodies, mais avec son clavier. Il semblerait donc que ce soit ce soft qui ai utilisé pour la première fois le système de "musique interactive", et non pas Wonder Boy 5.
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| Le menu est quasi-identique à ce qu'on peut attendre d'un RPG, la partie "Statut" en moins. | Le monde polaire est très beau, mais gare aux glissades ! |
L'Aventurier
Voyons un peu les paysages et le bestiaire, qui sera l'occasion d'une transition habile. Les décors visités sont assez variés, mais en bonne partie redondants vis à vis de Wonder Boy 3. Si les classiques forêts et plages seront bien présentes, vous pourrez également parcourir un désert brûlant recélant de nombreuses ruines cachées, ou encore une région polaire où les glissages incontrôlées sont fréquentes et se terminent le plus souvent dans les bras de gros pingouins hostiles. Le travail réalisé sur les différents backgrounds est cependant de qualité, ce qui donne un résultat très agréable à regarder, très coloré et bourré de détails ; inhabituel sur une 8 bits. Mention spéciale pour les forêts, dont je reparlerai un peu plus loin.
Assez typiques des Wonder Boy, les monstres sont quasiment identiques à ceux de Dragon's Trap : serpents qui louchent, crabes joyeux, singes débonnaires, champignons hallucinants... En somme rien de très effrayant, mais cela ne rend pas ces créatures inoffensives, et leur vivacité pourra parfois vous surprendre, sans compter que leur résistance est souvent très élevée. Les boss, s'ils ne sont pas plus terrorisants, et pas beaucoup plus durs, marquent par la taille plus que respectable de leur sprite, quatre à cinq fois plus gros que le héros, ce qui est carrément démentiel pour une 8 bits !
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| Ce champignon peu amical illustre bien la taille que peuvent atteindre les sprites dans ce jeu. | Je trouve les forêts sublimes pour des graphismes 8 bits. Il manque peut-être un poil de détails dans le feuillage. |
Soif de sprites et oreilles bouchées
Et hop me voilà lancé avec subtilité dans l'aspect technique du jeu ! Comme je viens de le dire, les boss exhibent des sprites conséquents, que l'on pourrait penser tout droit sortis d'une Megadrive ou d'une PC-Engine, ce qui n'est pas peu dire. Le héros est très détaillé et de bonne taille, avec une dizaine de couleurs, et est donc plus beau que ce que l'on peut voir dans Wonder Boy 3. Le même constat peut être fait pour les ennemis, bien qu'un chouillat moins poussés. Les animations sont correctement décomposées et apparaissent comme fluides, bien que pour quelques monstres le niveau soit un peu moins bon. A noter que si trop de sprites se retouvent sur une même ligne, on assiste à un clignotement assez désagréable, avec même des saccades à la clé en cas de surcharge sévère. Cela paraît dommageable, mais c'est le prix à payer pour un tel résultat graphique.
Si les sprites forcent le respect, les décors eux nous obligent à l'admiration. Fouillés et colorés, avec un vrai travail sur la profondeur malgré le plan de défilement unique, la palette de couleur est suffisamment bien maniée pour donner une impression proche du multi-scrolling. Les forêts sont particulièrement réussies, avec un dégradé de teintes allant peu à peu du vert jusqu'au noir, qui donne vraiment le sentiment de traverser des bois oppressants et sombres, peuplés de créatures et de secrets que nous ne ferions qu'effleurer. Du grand art avec le simple Z80 d'une Master System !
Côté sons, le jeu perd un peu de sa superbe. Il faut dire que l'affichage tire déjà méchamment sur les réserves. Les mélodies ne sont pas très poussées ni sur le plan musical ni sur le plan technique. On dénote cependant un effort pour ne pas trop abuser des bips trop aigus, très connus sur 8 bits et cauchemardesque pour les oreilles. Las, les musiques ne sont donc pas inoubliables, au contraire même, notre subconscient semble s'amuser à nous les faire oublier aussitôt la console éteinte, ce dont on ne peut que le remercier ! Cependant, si le constat est amère en regard des graphismes, les mélodies ne sont cependant pas catastrophiques, et collent bien à l'ambience enfantine du jeu.
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| A ma gauche la version Master System, à ma droite la version Megadrive. La 8 bits n'a pas à rougir, même si sa petite soeur la bat largement. | |
Qui a la plus grosse ?
Deux mots sur la version Megadrive avant de conclure. A la vue du travail fourni sur Master System, on pourrait redouter une solution de facilité pour la version 16 bits de Wonder Boy In Monster World, mais il n'en est rien. Au premier coup d'oeil, on sent que les graphistes se sont fait plaisir : le jeu est tout simplement un des plus beau de la machine ! Les décors offrent plus de couleurs, des plans de scrolling multiples, des sprites mieux animés et plus colorés, bref, un jeu plus beau que sur 8 bits.
Les musiques ont également été retravaillées et sont plus douces à l'oreille, bien que les mélodies ne soient pas meilleurs. Les écrans traversés et les régions visitées sont aussi plus vastes, et leur population en ennemis s'est vue accrue, la Megadrive étant plus à l'aise que sa grande soeur dans l'affichage des sprites. Petite nouveauté, la barre de vie des ennemis s'affiche sous la vôtre : plus besoin d'apprendre par coeur le nombre de coups à porter... vous le faisiez pas ? Ha bon.
Enfin, il y a eu quelques changements mineurs dans le déroulement de l'histoire (rien de bien notable), et la difficulté a été doublement revue à la baisse : l'épée a vu sa porté corrigée, et les ennemis sont clairement moins coriaces que sur Master System. Une version 16 bits en somme plus accessible.
Wonder Boy 5 est l'un des derniers grand soft Master System. Le jeu est une véritable prouesse graphique et la preuve s'il en est qu'on peut avoir de beaux jeux avec une console 8 bits. A l'instar d'un Sonic, il fait même figure de vitrine technologique pour la 8 bits de SEGA. Le choix d'une jouabilité plus carrée que celle de ses ancêtres peut ne pas plaire, ou au contraire être salué, mais force est de constater que l'aspect graphique n'a pas monopoliser toutes les énergies, ce qui est un bon point. Las le déroulement du jeu, affreusement classique et bien moins original que Wonder Boy Dragon's Trap, empêche Wonder Boy 5 de prétendre au titre de meilleur opus de la série. On se retrouve du coup avec un gameplay plus pauvre, puisque Shion ne bénéficie pas des différentes transformations subies par le héros du 3. Wonder Boy In Monster World n'en demeure pas moins un bon petit ARPG fortement imprégné d'action/plateforme (ou l'inverse), frais et amusant, mais qui n'a cependant pas le niveau pour figurer parmis les master pieces de la Master System, ou de la Megadrive. Sympathique mais pas indispensable.
NB : à noter qu'une version PC-Engine Super CD-Rom² de Wonder Boy 5 existe (1994), renommée "The Dynamic Hero" aux USA. Elle comporte entre autre des images animés pour certaines cut-scenes, et des graphismes remaniés, un poil en dessous de la Megadrive.
By Gorgoth
Catégorie: Tests et previews RPG
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Le mercredi 7 février 2007 à 19:28
Mais? ce jeu est sorti sur master system bien après la version megadrive (et se retrouve d'ailleurs amputée de nombreux passages)!