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Kingdom Hearts 2 - Perso Goofy
  • Date de sortie (FR) : 2006
  • Plate-forme : Playstation 2
  • Genre : A-RPG
  • DĂ©veloppeurs : Square Enix - Disney
  • Editeur : Square Enix
  • Langue : Français

    Kingdom Hearts 2 est le troisième opus d’une saga qui a débuté en mars 2002 avec un premier volet sur PS 2, suivi d’un autre sur GBA. C’est l’alliance plus qu’improbable de deux géants du monde vidéoludique qui a permis à ce jeu détonant d’être créé ; mais auparavant un bref retour en arrière s’impose. Printemps 2002, Kingdom Hearts voit le jour. Une certaine réticence de la part des joueurs se fait sentir ; Square n’a que peu d’expérience dans le domaine des A-Rpg, même si elle a gagné un pari avec Vagrant Story quelques années auparavant. Toutefois, l’association de deux mondes bien distincts l’un de l’autre a pour résultat la création d’un jeu largement moins glauque et sinistre que ce dernier ; mais une fois n’est pas coutume, en introduisant des personnages de sa série-phare, Final Fantasy, dans les différents mondes de Disney, c’est plus d’un million de jeu qui sont vendus en France. [...]

Kingdom Hearts 2 est le troisième opus d’une saga qui a débuté en mars 2002 avec un premier volet sur PS 2, suivi d’un autre sur GBA. C’est l’alliance plus qu’improbable de deux géants du monde vidéoludique qui a permis à ce jeu détonant d’être créé ; mais auparavant un bref retour en arrière s’impose. Printemps 2002, Kingdom Hearts voit le jour. Une certaine réticence de la part des joueurs se fait sentir ; Square n’a que peu d’expérience dans le domaine des A-Rpg, même si elle a gagné un pari avec Vagrant Story quelques années auparavant. Toutefois, l’association de deux mondes bien distincts l’un de l’autre a pour résultat la création d’un jeu largement moins glauque et sinistre que ce dernier ; mais une fois n’est pas coutume, en introduisant des personnages de sa série-phare, Final Fantasy, dans les différents mondes de Disney, c’est plus d’un million de jeu qui sont vendus en France. Les aventures de Sora, Donald et Dingo ont ainsi donné une seconde vie aux A-Rpg, permettant au genre de renaître grâce à un pari assez risqué.

Kingdom Hearts 2 - 01
Nous retrouvons nos trois héros prêts à en découdre

Le scénario du crépuscule


On retrouve donc dans cet épisode nos trois compères qui, après avoir fermé le Kingdom Hearts et être sortis du manoir d’Oblivion, arrivent à « Twilight Town » (je n’évoque pas le prologue pour éviter de spoiler).
Pour ceux ne connaissant pas ce jeu, sachez que Sora est un adolescent qui a pour mission de se battre contre les sans-coeur, des êtres qui naissent à cause des mauvais sentiments des hommes. Il est accompagné par les serviteurs du roi Mickey, Donald et Dingo, dont le devoir est de veiller sur le maître de la Keyblade qui est la seule arme efficace contre ces ennemis.
Côté scénario celui-ci se base principalement sur l’Organisation 13, découverte dans Chain of Memories, qui pour une certaine raison a besoin de Sora. En revanche, on ne peut que reprocher la linéarité et le manque d’originalité de celui-ci, hormis la trame principale. En effet, vous visiterez les différents mondes (14 au total) dont certains déjà vus dans le premier opus comme « le Colisée de l’Olympe » ou « Hollow Bastion » et d’autres totalement nouveaux comme « Port Royal » ou « La Plaine des Dragons », toujours de la même façon : le héros du monde a un problème, Sora décide de l’aider, puis ils découvrent qu’un membre de l’organisation est en cause, après quoi vous mettrez une raclée à un boss (un sans-cœur ou un des représentants de l’organisation) et pour finir, tout est bien qui finit bien. La durée du jeu est plus ou moins augmentée (artificiellement ?) car presque chaque monde possède deux histoires, une liée directement au dessin animé en question et une autre inventée de toutes pièces, quand on n’a pas deux, voire trois mondes en un. En ce qui concerne la trame principale, celle-ci rattrape largement le scénario plutôt monotone avec quelques rebondissements grâce aux « Nobodies » (les sans-cœur blancs) et quelques coups de théâtre légèrement incroyables.
La recherche du but, mais aussi de l’identité des membres de l’organisation et des « Nobodies » est le fer de lance du scénario et cela est assez bien ficelé, si vous adhérez à la théorie de l’échange équivalent.

Kingdom Hearts 2 - 02
Les membres de l'Organisation 13

La nourriture audiovisuelle


Au niveau des graphismes, on a une légère amélioration de ces derniers par rapport au premier épisode ; ils restent dans le genre enfantin, Disney oblige, mais sont assez variés pour ne pas lasser, de plus j’attribue une petite mention aux mondes de « Port Royal » dont le côté sombre est très bien rendu et à celui de « Space Paranoid » dont le rendu informatique/électronique est tout aussi bien travaillé. A l’exception de ces deux-là, les autres mondes sont de bonne facture sans pour autant être transcendants.
On peut aussi notamment parler des déplacements interplanétaires, dont les graphismes ont été totalement retravaillés, mais j’évoquerai ce point plus tard.
Le chara-design est de manière générale largement plus réussi que dans le volet précédent, pas spécialement en ce qui concerne les protagonistes principaux mais surtout pour les secondaires et les sans-cœur/nobodies : le panel des expressions faciales s’est étoffé, ainsi les différents PNJ ne sont pas cantonnés à avoir un visage de cire sans la moindre émotion dans les yeux lorsque vous interagissez avec eux. Cette amélioration s’applique autant aux phases de discussions que lorsque vous frappez un ennemi, qui affiche alors une visage plein de douleur.
Les effets durant les combats, quant à eux, ont été revus à la hausse. Déclencher une magie, une invocation, une forme et même un simple enchaînement est un prétexte pour une explosion d’effets lumineux. Chaque action effectuée durant un combat permet d’admirer le travail réalisé par les programmeurs sans un seul ralentissement à l’horizon, même durant certaines séquences ou plus d’une cinquantaine d’ennemis est visible à l’écran. De plus, les limites disponibles grâce aux différents personnages présents dans les mondes ont elles aussi des résultats impressionnants sur vos mirettes. Seul petit bémol, les magies sont bien moins nombreuses et impressionnantes que dans le premier opus, sauf lors d’une des transformations de Sora, bien entendu. La musique est parfaitement accordée à chaque contexte/monde. De plus la mélodie des combats, l’un des points faibles de la plupart des Rpg car trop répétitive, est constamment changée. En effet, on peut dire que chaque monde possède deux thèmes principaux, l’un étant la musique du monde en temps normal, plutôt calme et l’autre, une variante de la première, beaucoup plus dynamique, qui se lancera à chaque affrontement. Enfin la présence d’un thème de jeu assez bon est aussi à remarquer (Passion chantée par Utada Hikaru).

Kingdom Hearts 2 - 03 Kingdom Hearts 2 - 04
Un Jack Sparrow plus en os qu'en chair Un relookage adéquat pour un monde cybernétique


Et si nous commencions ?


Comme déjà cité précédemment, le gameplay peut-être assez rébarbatif, se limitant à enchaîner combats et phases de discussions jusqu’au bout. Néanmoins celui-ci a été agrémenté de nombreux petits défis et mini-jeux en plus de combats extrêmement dynamiques. Chaque monde possède au moins un défi obligatoire à réussir pour avancer dans le scénario et la plupart de ces défis ne concernent que Sora. On peut les regrouper en trois catégories ; survivre durant un temps imparti, vaincre un certain nombre d’ennemis et forcément, vaincre un certain nombre d’ennemis dans le temps imparti. Quant aux mini-jeux, ils sont tous plus divertissants les uns que les autres comme fabriquer des cadeaux ou livrer des lettres en skate. Ils n’ont pas réellement d’importance scénaristique, sauf pour les mondes d’ « Atlantica » et de « La forêts des Rêves bleues » qui sont des niveaux de mini-jeux exclusivement.
En parlant du gameplay, on aborde aussi un point qui avait fâché de nombreux joueurs du premiers opus, je veux parler des déplacements grâce aux vaisseaux Gummi. Sachez que l’interface à été revue de fond en comble ; même si la création de ces derniers est toujours aussi incompréhensible (j’y suis resté hermétique), les créateurs du jeu ont eu la bonne idée de proposer des nouveaux vaisseaux à chaque fois que vous finirez une route interstellaire .De plus, on a droit à des graphismes s’approchant davantage de ce que une PS2 pourrait nous offrir.
Un autre bon point réside dans le fait que l’on peut changer d’allié en plein combat en restant dans le feu de l’action, sans passer par un point de sauvegarde. De plus, ces alliés que l’on mettait souvent de côté possèdent des limites à utiliser avec Sora, ce qui donne un intérêt à jouer avec eux.
Enfin vous pourrez voir que l’achat des armes/armures/accessoires est très largement passée au second plan, ce que vous trouverez dans les coffres/après les combats et les objets que vous créerez grâce à l’alchimie des Mogs vous suffiront largement, sans même à avoir à débourser beaucoup d’argent pour les armements de Donald et Dingo.

Kingdom Hearts 2 - 05
Axel, l'un des menbres de l'Organisation, qui joue son propre jeu

Le morceau de choix


Les combats de Kingdom Hearts 2 ont eux aussi été remis au goût du jour, même si on ne perd pas le côté « bourrin » du fameux tapotage du bouton croix, qui avait fait la richesse des combats du premier épisode. En fait, de nombreuses innovations ont été apportées au système de combat. En revanche l’évolution des capacités fonctionne de la même façon, c'est-à-dire que l’on obtient des compétences en passant des niveaux et qu’on les active grâce à des points.
La première nouveauté qui rafraîchit réellement les combats est la « Reaction Command », qui est déjà apparue dans de nombreux jeux sous diverses formes et dont la fonction reste inchangée : il arrivera fréquemment, lors des combats que vous mènerez, que le bouton triangle apparaisse plus ou moins rapidement au-dessus de la fenêtre de commande. C’est le signal pour effectuer une action spéciale suivant la situation et l’ennemi que vous affrontez. Au moment précis où le bouton triangle sera pressé, Sora effectuera une action spéciale en relation avec l’ennemi. Utiliser la « Reaction Command » est parfois le seul moyen de vaincre un boss, en lui infligeant un maximum de dégâts en quelques secondes ou encore en esquivant un assaut qui pourrait être fatal. Mais le point le plus intéressant est que cette commande spéciale peut-être utilisée sur n’importe quel ennemi si la situation s’y prête. C’est un excellent moyen de tenir le joueur éveillé et éviter que celui-ci ne se contente d’appuyer frénétiquement sur les boutons de saut et d’attaque.

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Une simple attaque a des effets dévastateurs

La seconde nouveauté qu’instaure le jeu est la barre de Drive. Celle-ci permet d’effectuer les invocations mais aussi les diverses transformations de Sora, qui sont autant de raisons supplémentaires de tapoter, non seulement le bouton croix mais aussi le bouton triangle.
Les invocations sont au nombre de quatre dans cet opus, elles sont plus ou moins dévastatrices mais là où le bât blesse, c’est qu’elles utilisent des jauges de drives, que l’on préfère très largement conserver pour les forms (soit dit en passant, Sora démarre avec trois jauges de Drive et finit à sept).

Kingdom Hearts 2 - 07
Ne vous fiez pas Ă  leur air, ils sont redoutables

Les forms sont au nombre de cinq, chacune possédant ses propres caractéristiques mais le revers de la médaille lorsque vous utiliserez ces formes c’est que Sora doit fusionner avec un ou deux alliés, se retrouvant seul sur le terrain. Mais pas d’inquiétude, car la puissance allouée à Sora lorsqu’il se transforme comble très largement ce déficit.

La Brave Form

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Cette forme consomme trois jauges de Drive à chaque utilisation et il faut que Dingo fasse parti du groupe car c’est avec lui que Sora fusionne. Elle permet à Sora de manier deux Keyblades pour créer des combos dévastateurs mais le renforcement de ses capacités physiques annule ses capacités magiques, l’empêchant de lancer des sorts.

La Wisdom Form

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Cette forme consomme trois jauges de Drive à chaque utilisation et il faut que Donald fasse partie du groupe car c’est avec lui que Sora fusionne. Elle permet à Sora de tirer des petites boules de magies, comme si sa Keyblade était un pistolet, d’ailleurs la fonction « attaquer » se transforme en commande « shoot » car Sora n’attaquera jamais directement avec sa Keyblade, de plus sous cette forme, ses magies sont très fortement augmentées.

La Master Form

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Cette forme consomme quatre jauges de Drive et peu importe les alliés sur le terrain car Sora se retrouve seul. Cette forme est la synthèse des deux premières, dans le sens où elle ne prend que les bon côtés de chacune, c'est-à-dire les deux Keyblades et le renforcement magique.

La Final Form

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Cette form consomme cinq jauges de Drive et les conditions d’utilisation sont identiques à la précédente. Toutefois Sora, en plus de posséder les atouts de la Master form, est quasiment invincible car les deux Keyblades qui volent autour de lui empêchent les attaques physiques de l’atteindre. En raison de la puissance de cette transformation, le temps durant lequel Sora la conserve est réduit de moitié.

L'Antiform

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Cette forme consomme toutes les barres de Drive disponibles. Elle se déclenche lorsque Sora tente d’utiliser n’importe quelle forme, alors qu’il s’est pris de nombreux coups lors de ses précédentes transformations. Il se retrouve alors seul sur le terrain et se bat sans Keyblade, mais les multiples attaques qu’ils lancent sous cette forme la place entre la Master et la Final form au niveau de la puissance, même si la commande « sort » est bloquée durant celle-ci.

Les limites et la magie quant à elles sont disponibles durant tout le jeu, ces dernières prenant de la puissance au fur et à mesure. Toutefois l’utilisation de la magie a été améliorée dans cet épisode car même si certaines actions, comme utiliser une limite ou un sort de soin, vident totalement votre barre de magie, celle-ci se régénère toute seule au bout d’une vingtaine de secondes. Détail assez intéressant, ces deux actions impliquent un changement de statut pour la barre de magie (mode actif au mode charge), mais il n’est pas pour autant nécessaire qu’elle soit pleine pour pouvoir effectuer ces actions. Utiliser une limite avec l’un de vos alliés permet d’être invincible le temps que la limite s’effectue et d’infliger de nombreux dégâts aux ennemis présents sur l’écran.

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Une limite avec Auron, l'une des plus puissantes

Conclusion


En définitive, on peut dire que Kingdom Hearts 2 comble les attentes des joueurs qui l’attendaient depuis trois ans déjà, avec un système de combat dont le niveau a été rehaussé, une continuité dans le scénario qui ravira les inconditionnels de cette série, mais dont le côté assez enfantin qui avait déplu à certains n’a pas été corrigé. En revanche, une fois passé cet écueil, ce RPG proposera un excellent divertissement au joueur curieux qui voudra se pencher dessus.

Kingdom Hearts 2 - 14
Vous les reconnaissez ? L'issue de ce combat titanesque est lĂ 

  • ScĂ©nario : 14/20
    Certains me trouveront peut-être trop dur mais je trouve réellement que c’est le jour et la nuit. Indépendamment des scénarios de Disney, (le 1 m’as beaucoup plu) celui de la trame principal n’est pas distillé au compte goutte, ce qui le rendrait beaucoup plus intéressant, mais il avance rapidement par grosse dose, approximativement à chaque tiers du jeu.

  • Graphismes : 17/20
    De très beaux environnements vous attendent sans compter les diverses explosions d’effets lumineux qui se déclencheront durant chacun de vos combats ; la quasi-absence de cinématiques ne choque pas davantage que cela, le jeu étant très agréable à regarder.

  • JouabilitĂ© : 18/20
    Pour avoir du mal à ce jeu, il faudrait réellement y mettre de la mauvaise volonté. A l’exception de la « Reaction Command » qui pourrait éventuellement poser problème à certains, le reste du jeu est parfaitement accessible de 7 à 77 ans. Seul point noir, lorsque Sora arrivera à un assez haut niveau, il deviendra quasiment impossible de porter un coup final à vos ennemis, ces derniers mourant relativement rapidement vous vous retrouverez à porter des coups inutiles.

  • Son : 16/20
    Les musiques sont de bonne facture, mais c’est surtout la diversité des thèmes proposés qui vous ravira. Le doublage des voix est assez bon, je rappelle que j’ai réalisé ce test sur la version U.S., mais on peut s’attendre à ce que les même doubleurs Français assurent ce travail, pour assurer la continuité du jeu. Les bruitages durant les combats sont quant à eux très bien réalisés.

  • DurĂ©e de vie : 16,5/20
    Désolé, je n’ai pas réussi à me décider. Vous pourrez compter entre 30 et 40 heures pour clore la trame principale en mode normal et ajoutez entre 10 et 20 heures pour le terminer à 100%. Une durée de vie plus que raisonnable pour un A-Rpg, qui proposes trois niveaux de difficulté.


NOTE FINALE : 17/20

Malgré ses quelques petits défauts dont un prologue assez long mais vous le découvrirez bientôt, on peut dire que nous sommes en face d’un excellent RPG qui vaut le détour, autant pour les connaisseurs de la première heure que pour ceux qui ignoraient son existence jusqu’ici.

by kasuma



yata

3 réponses ~ Test > PS2 > Kingdom Hearts 2

  1. fleche 1984 dit:

    Un test qui donne envie de jeter un coup d'oeil sur le titre. Visiblement un nombre non négligeable de défauts présents dans le premier ont été corrigés pour l'occasion.

  2. fleche Sam dit:

    17/20 pour ce jeu trés moyen??? Les Kingdom Hearts (1 et 2) ne sont pas totalement nuls mais franchement, quand tu les compares aux action-rpg déjà existants ils ne valent pas grands choses. Côté exploration c'est trés réduit, et côté combat le gameplay gâche tout. Il ne reste donc pas grand chose...

    Sam
    Mon site: samcarredas.e-monsite.com...

  3. fleche thefinalfantasiste dit:

    ce n'est pas vrai ce que tu dis,j'ai joué a Kingdom Hearts 1,et j'ai adoré,Square Enix est la meilleure entreprise pour l'edition,c'est incroyable,je n'est ratté aucun de ses jeux depuis le Final Fantasy 6,j'ai hate de joué a KH 2.


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