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Ultima IV
  • Date de sortie (FR) : 1985
  • Plate-formes : PC, Atari ST, Amiga...
  • Genre : RPG
  • Développeur : Origin Systems
  • Editeur : Origin Systems
  • Langue : Anglais

    Nous faisons un grand bon dans le temps et remontons jusqu'à l'origine du jeu de rôle informatisé avec la série mythique Ultima. Le précurseur fut Akalabeth (Ultima Zéro), programmé en langage BASIC par un passionné nommé Richard Garriott, qui revêtira dans l'univers d'Ultima les atours royaux de Lord British. De ce pseudonyme régalien, Richard Garriott va signer les différents opus de la série ; il n'abandonnera la programmation qu'avec le passage de la série sur PC (époque MCGA 256 couleurs) [...]

Nous faisons un grand bon dans le temps et remontons jusqu'à l'origine du jeu de rôle informatisé avec la série mythique Ultima. Le précurseur fut Akalabeth (Ultima Zéro), programmé en langage BASIC par un passionné nommé Richard Garriott, qui revêtira dans l'univers d'Ultima les atours royaux de Lord British. De ce pseudonyme régalien, Richard Garriott va signer les différents opus de la série ; il n'abandonnera la programmation qu'avec le passage de la série sur PC (époque MCGA 256 couleurs), à partir d'Ultima VI.

Ultima IV - Lord British
Lord British

Notez, cher lecteur, qu'Origin Sytems, la société de Richard Garriott fondée autour de la série d'Ultima à partir du III, est aussi en partie responsable de l'explosion du PC comme machine de jeu avec une autre série à succès quoique moins mythique : Wing Commander ; mais ceci est une autre histoire.

Ultima connaîtra une évolution technique constante (on a dit à l'époque d'Ultima VIII qu'Origin sortait des jeux pour des machines qui n'étaient pas encore disponibles sur le marché) et les premiers RPG en 3D "continue" (par opposition au "case par case" style Dungeon Master) seront les deux épisodes d'Ultima Underground (et si vous me rétorquez que "Sleeping Gods Lie" et "Drakkhen" étaient sortis avant alors là je vous ricane au nez).

Après le déluge


- Pourquoi choisir Ultima IV plutôt que le III ou le V ?
- Quelle bonne question, je vous remercie de me l'avoir posée ; c'était en effet un choix délicat auquel j'ai longuement songé avant de…
- Tu vas parler, oui !
- Hum ! Bon ! Les trois premiers épisodes (laissons de côté Ultima Zéro) étaient calqués sur un scénario similaire : un ennemi supérieur menace l'harmonie du monde et il faut un héros pour s'en débarrasser. Ainsi le joueur a pu vaincre successivement Mondain (le sorcier fou du dans Ultima I), Minax (son apprentie et amante apparue dans Ultima II) et Exodus (leur rejeton - quelle horreur ! dans Ultima III). Dans ces trois épisodes, le monde n'était pas nettement défini : dans le II, vous aviez différentes époques à gérer avec des évolutions technologiques ; dans le III, le monde s'appelait Sosaria. Or donc, après la défaite d'Exodus, le monde fut en proie à différents cataclysmes et bouleversements, et c'est ainsi que naquit le monde "actuel" d'Ultima : Britannia. Ultima IV est donc le premier de la série à se dérouler dans le monde de Britannia, qui sera une constante pour les épisodes futurs (si l'on excepte l'incursion dans le monde du Gardien dans Ultima VIII et quelques annexions territoriales insulaires). D'Ultima en Ultima, le joueur devenu l'Avatar se retrouvera donc en terre connue, avec ses bonnes villes et ses vieux amis.

Techniquement, Ultima I a été programmé en langage BASIC, les II, III et IV sont 100% pur assembleur et donc très optimisés pour les machines de l'époque (technique impensable de nos jours vu la taille et la complexité des projets ainsi que le prix dérisoire de la puissance machine par rapport au coût horaire d'un programmeur - on comprend aisément que portabilité et recompilation soient les deux mamelles de la vache à lait qu'est l'industrie du jeu vidéo)

Ultima IV - 01
Britannia dans toute sa splendeur !

La quête de l'Avatar


Mais ce qui distingue Ultima IV de ses trois cadets c'est son scénario. Il n'y a pas de puissant méchant à vaincre. Britannia se relève tout doucement du cauchemar Exodus mais les Britanniens n'ont plus la foi. Il leur faut un héros, un modèle de vertu pour leur éclairer le chemin : ce modèle ce sera l'Avatar, ce sera vous.

Ultima IV - 02
L'introduction sur Master System

Les vertus

Comment devenir ce héros vertueux ? En ayant un comportement irréprochable ; en restant sur la voie des huit Vertus : Compassion, Honnêteté, Honneur, Humilité, Justice, Sacrifice, Spiritualité, Valeur. Trois grands principes : Courage, Vérité et Amour se combinent pour former les huit vertus. Les Vertus sont omniprésentes dans le jeu et resteront en filigrane dans tous les épisodes suivants où vous incarnerez à nouveau l'Avatar.
Pour marcher dans la voie des Vertus, il faut avoir un bon comportement : ne pas fuir au combat (Valeur) ; participer à la vie des temples (Spiritualité) ; protéger la retraite de ses compagnons en cas de danger mortel (Sacrifice) ; ne pas mentir (Justice) ; ne pas se vanter (Humilité) ; ne pas trahir (Honneur) ; ne pas voler (Honnêteté) ; prêter assistance aux indigents (Compassion)…
Pour un rôliste moyen habitué à un comportement de mercenaire sans foi ne loi, c'est très dur, car les écarts de conduite finissent par peser lourd au passif et il devient impossible de devenir l'Avatar. En outre, le joueur n'est pas accompagné comme dans un RPG sur console ; le jeu ne le guide pas de mission en mission au fil du scénario et aucune voix divine ne viendra vous dire que vous sortez des clous : vous devez vous imposer une discipline de fer.

Le jeu de l'initié



Ultima IV - 03
Les cartes du Destin sur Master Sytem

La création du personnage est pour le moins originale. De votre monde réel, sous l'orage, vous errez jusqu'à une fête foraine où la roulotte d'une tireuse de carte attire votre attention. Vous entrez. Les cartes, selon vos choix, détermineront votre vertu directrice et donc la classe de votre alter ego britannien (Valeur = Guerrier ; Spiritualité = Prêtre ; etc.…).
Cette étape se passe sous la forme d'une suite d'images avec un cadrage très bien réalisé donnant l'impression d'une mise en scène élaborée.
Le portail s'ouvre comme il s'ouvrira désormais sur chacun de vos voyages.
Vous êtes en Britannia.

Ultima IV - 04
La Foire à l'Avatar !

Le jeu - Laid à l'écran - Beau dans la boîte


Il faut le dire, le visuel du jeu n'était déjà pas formidable au milieu des années 80. Alors maintenant ! Surtout que les jeunes joueurs ne s'arrêtent pas aux captures d'écran ornant ce modeste test ! Ultima IV vaut bien plus que cela !
Le personnage apparaît donc au centre d'une représentation stylisée (comme une carte) de Britannia ; c'est un petit personnage un petit peu animé et presque monochrome (totalement sur les version 8 bits !). On peut le déplacer case par case dans quatre directions et la carte défile d'autant de cases pour laisser le personnage au centre.
A droite de l'écran est affichée la partie informative : commandes au niveau du "prompt" en bas ; statut de l'équipe en haut. Sur les bords de la carte, on trouve en plus une information sur les phases des lunes (il y en a deux !) et sur la direction du vent (important pour la navigation).

Ultima IV - 05 Ultima IV - 06
Extérieur (C64) Intérieur (Apple 2)


Le jeu est à changement d'échelle pour les villes et les combats ; il passe à une horrible 3D en case par case dans les donjons.

Cependant, à l'époque de l'Apple II, Ultima IV était un jeu matériellement somptueux, non pas sur l'écran, mais grâce au matériel fourni dans la boîte. Lorsque vous ouvriez cette fameuse boîte, vous découvriez devant vos yeux émerveillés une carte en tissus de Britannia avec des épingles pour marquer les lieux, deux livres de sorts parcheminés en caractères gothiques (un pour les prêtres et un pour les mages), et un manuel somptueux écrit dans un anglais biblique ("Thou art …") avec histoire et tables de runes. La classe ! Regardez donc comment sont empaquetées vos galettes maintenant : boîtier en plastique mou et minable manuel en langue vulgaire ; Nintendo ne fournit même plus les boîtes de cartouches depuis la Game Boy Color, la honte ! C'est le triomphe de la standardisation industrielle ! ("L'ennui naquit un jour de l'uniformité.")

De plus, les thèmes musicaux sont magnifiques et en parfaite adéquation avec l'ambiance médiévale fantastique du jeu et avec son thème de quête mystique. C'est particulièrement vrai sur Atari ST avec un Roland MT32 branché sur la prise MIDI (je sais, ça n'a pas dû concerner grand monde !), ou avec les orchestrations récentes sur PC.

Ultima IV - 07
Encore une vue extérieure

La carte de Britannia est donc composée d'éléments de terrains divers (plaine, forêt, collines, montagnes, rivières, mers) franchissables plus ou moins rapidement ou carrément infranchissables sans moyen de transport ad hoc (navire pour aller en mer). En forêt, il faut par exemple appuyer deux fois sur la flèche de direction pour avancer d'une case. Les montagnes sont infranchissables. La vue est de plus limitée par les éléments hauts (forêts, montagnes).

Sur la carte de Britannia, l'équipe est représentée par un seul personnage ; les ennemis aussi. Ils se déplacent case par case en respectant un certain délai suivant leur vitesse : si vous ne faites rien, le temps passe quand même, les ennemis bougent, votre nourriture s'épuise. Si un ennemi vous rejoint, alors on passe en mode combat (cf. plus bas).

Les villes sont représentées par un symbole sur la carte. Si vous y entrez, on change d'échelle (mais la représentation reste dans le même style).
En ville, vous pouvez vous rendre dans diverses boutiques, ou discuter avec les gens. Attention à ne pas faire de choses illégales, vous devez être un héros irréprochable ! C'est aussi en ville que vous rencontrerez des compagnons de route qui se joindront à votre équipée (si vous le leur proposez).
Le château de Lord British est une cité particulière : allez-y, Lord British vous aidera beaucoup. (NB : vous pouvez essayer de l'attaquer pour voir…)

Voyage, voyage !

Outre vos petits petons, vous avez deux façons de voyager : à cheval (il faut l'acheter) ; en bateau (possibilité de le récupérer par abordage d'un pirate imprudent égaré près des côtes). Le cheval permet de semer les ennemis. Avec le bateau, c'est encore mieux : vous pouvez les anéantir à coup de canon… (Vu que c'est pas fair-play, expérience égale zéro !) Attention, les dragons et les autres bateaux ripostent et contre le vent, on n'avance pas !
Ah ! Oui, il y a aussi les portes lunaires qui vous téléportent en fonction des phases des lunes.

Horrible donjon !

On entre dans les donjons comme dans les villes. Mais la représentation est différente. Les donjons sont des labyrinthes de 8 cases sur 8 et 8 niveaux. Ils sont visualisés dans une affreuse 3D composée de gros blocs blancs. Ils contiennent des masses de pièges et de monstres. Pour couronner le tout les cartes ne sont accessibles que temporairement par l'intermédiaire d'un objet spécial qu'il faut acheter dans les boutiques des guildes de voleurs (attention ça peut être répréhensible !) et les donjons ne sont pas éclairés (prévoir aussi un stock de torches).
Les combats s'y déroulent comme à l'extérieur, mais dans une architecture qui peut être très tourmentée (manoeuvrer 8 bonhommes là-dedans ça peut être très pénible !). Bref, non motivés et inexpérimentés s'abstenir…
Pourtant, il est indispensable de descendre au plus profond des donjons. Il y en a huit, chacun représentant l'antithèse de chaque Vertu (Tromperie, Couardise, etc.…). Tout au fond, la salle du Codex relie les donjons entre eux ; il vous y faudra résoudre une énigme et si vous en êtes digne obtenir huit objets de quête symbolisant chacune des huit Vertus. Ceci accompli, vous deviendrez enfin l'Avatar au fond de l'ultime donjon : l'Abysse Stygienne (NB : là où se déroule l'action d'Ultima Underworld). Mais le périple est long et difficile et les obstacles innombrables… Il vous faudra trouver (au grand air cette fois) les Autels où prier chaque Vertu avec le bon Verbe (Mantra) et grignoter point par point et dans le respect des Vertus l'expérience indispensable à la réussite de l'ultime quête.

Le héros grandit...

Tiens, parlons-en de l'expérience. C'est classique, il faut abattre du monstre et trouver du trésor ; on accumule les points et on finit par changer de niveau.

... et sa gloire lui adjoint de précieux compagnons...

Vous commencez seul mais jusqu'à sept compagnons viendront se joindre à vous. Ce sont des personnages de rencontre avec lesquels vous discuterez pour finalement leur proposer de rejoindre votre quête (join dans une conversation). Le nombre de huit est encore associé au huit Vertus : une classe de personnage par Vertu ; un personnage par classe.
Parmi ces compagnons, certains resteront dans la légende au fil des épisodes, comme Dupré le chevalier, Iolo le barde, ou encore Shamino le coureur des bois.

... en des lieux dont la légende a gardé le nom !

Des villes aussi resteront célèbres en Britannia. Skara Brae, la ville des bardes (comme celle de Bard's Tales !) ; Yew cachée au plus profond de la forêt ; Moonglow, la ville magique qui n'apparaît que quand les lunes sont pleines ou Magincia détruite par sa fierté (Pride - antithèse d'Humilité)… Il y a aussi le château à plusieurs étages de Lord British.

Ultima IV - 08
Lord British lui-même !

Plus de 26 manières de s'occuper !

On dispose de nombreuses commandes accessibles par une touche du clavier : les 26 lettres de l'alphabet sont mobilisées en plus des flèches de direction ! Par exemple A sert à attaquer ; C à jeter un sort (Cast spell) dont on a Mélangés les ingrédients ; lorsqu'une ville (ou un donjon) est repérée sur la carte, on y peut y Entrer lorsque le personnage se trouve sur le symbole de la carte ; lorsque l'on a vaincu des ennemis, ils laissent des objets que l'on peut ramasser en pressant la touche G (Get chest)… D'autre touches servent pour consulter les statistiques (Z) ou s'Equiper…
Certaines commandes nécessitent une direction (attaquer par exemple) qui est demandée juste après la frappe sur la touche ad-hoc. La commande T (Talk - parler) ouvre un dialogue où l'on entre simplement un mot pour obtenir, dans le meilleur des cas, une réponse intéressante (faites attention à ce que vous dites !).
Bref c'est complet et vous avez une belle carte de résumé livrée avec le jeu original.

Moi vois, moi attaque...

C'est la philosophie de la plupart des créatures hors des villes britanniennes.
Lorsque l'icône d'une créature rattrape celui de votre équipe, il y a combat.
Le module de combat est robuste et tactique (en plus les ennemis ne vous tombent pas dessus à l'improviste - sauf dans les donjons - mais il n'y fait pas clair !).
Dans une arène représentative du terrain où l'on se trouve, votre équipe se déploie (1 à 8 personnages) ainsi que celle de l'ennemi (1 à 8). On manoeuvre alors personnage par personnage puis les ennemis font de même (attention le temps ne s'arrête toujours pas). Il est possible de se déplacer, d'attaquer au contact ou à distance avec une arme de jet ou de jeter un sort.
Les personnages peuvent fuir (tous ou seulement une partie d'entre eux) par les bords. Les ennemis peuvent aussi décider de fuir. Si personne ne fuit, le combat continue jusqu'à la disparition de l'un des deux partis.

Chaque coup porté fait baisser le nombre de points de vie de la cible, plus ou moins en fonction de la puissance relative de l'arme (ou du sort) et de l'armure ; à zéro point de vie, c'est la mort… La résurrection est encore possible s'il reste un prêtre ou une charrette (i.e. un personnage vivant pour transporter les corps) jusqu'au temple le plus proche.

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On rejoue Zombies !

Gérard Majax en action !

La magie est essentielle et nécessite deux éléments : points de magie et ingrédients. Il faut mixer les ingrédients avant de lancer un sort (mieux vaut le faire avant un combat s'il s'agit de lancer une boule de feu contre un orc belliqueux !). Certains ingrédients sont très courants (pour les sort basiques) d'autres extrêmement rares (pour les sorts très puissants). Evidemment lorsque vous lancez un sort puissant, le compteur des points de magie du lanceur s'effondre comme le coyote du haut du canyon dans "bip bip". Les points se récupère par repos, alors ménagez-les lors d'une rencontre avec des ennemis puissants (démons ou dragons).

Les sorts se divisent en plusieurs catégories : attaque, protection, effet (soin, etc.…), champs magiques (lancés sur une case).

Conclusion


Ultima IV est une pierre blanche posée sur la longue et sinueuse route de jeu de rôle informatisé. Si les graphismes et les animations accusent leur grand âge, les musiques restent magnifiques et la quête (presque) inégalée.
Des remakes plus ou moins réussis ont été tentés (cf. remakes.org), dont un, malheureusement abandonné, prévoyait d'utiliser le moteur de Morrowind et son éditeur TES !
Pour se replonger dans ce monde magique, voyez Ultima Dragons - Internet Chapter (en anglais). Ultima IV est un jeu mythique auquel le CRPG doit beaucoup ; s'il n'avait pas existé, vous seriez peut-être en train de lire une critique gastronomique…

  • Graphismes : 1/5
  • Animations : 1/5
  • Sons : 1/5
  • Musiques : 5/5
  • Jouabilité : 4/5
  • Intérêt : 5/5


NOTE FINALE : 4,5/5

Grand Prix du Rôliste Informatisé Reconnaissant. Merci Lord British !

by 2Ni



yata

Une réponse ~ Test > PC > Ultima IV

  1. fleche boldaq dit:

    il me manque ce jeu !

    j'aimerais bien pouvoir m'offrir l'intégral des ultima si ça existe.

    A l'heure actuelle, ça reste le meilleur jeu de rôle jamais consu, selon moi (je ne parle pas en matière de graphisme bien sûr)


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